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¿Cuáles son algunas de las estrategias para ganar «Piedra, Papel y Tijera»?

Esta pregunta apareció originalmente en Quora.
Respuesta de Brad Fox, árbitro principal de la Sociedad Mundial de Piedra, Papel y Tijera:
Antes de que nadie se ría, hay absolutamente habilidad en este deporte. Si se observa el campo de los campeonatos mundiales pasados (que regularmente atraen a más de 500 competidores), los mismos individuos siguen estando en el percentil superior año tras año, lo que demuestra claramente que la habilidad puede tener un efecto importante en el resultado.
1. Los partidos de series más largas aumentan la importancia de la habilidad y la estrategia.
Hay pocas estrategias de «lanzamiento único» para RPS fuera de alguna información demográfica general (Para los hombres de habla inglesa de América del Norte, los lanzamientos más a menos comunes son Roca/Papel/Tijera – para las mujeres de habla inglesa de América del Norte, Roca/Tijera/Papel). Las estrategias no entran realmente en juego más allá de esos trazos generales, a menos que estés jugando una serie en la que puedas observar y reaccionar a tu oponente a lo largo del tiempo. Del mismo modo, un jugador de póquer veterano nunca tendría una estrategia para jugar una sola mano de cartas. (Los conjuntos de habilidades son muy similares… Phil Hellmuth, que tiene 13 brazaletes de las WSOP, es un ávido entusiasta de las RPS de alto riesgo.)
Muchos jugadores veteranos de RPS prefieren jugar «primero a 10 puntos» (también conocido como «Hustler Style») aunque «primero a 100» (también conocido como «Century Matches») no son raros cuando hay mucho tiempo disponible. Los partidos de los campeonatos mundiales y nacionales suelen ser más cortos, pero siguen siendo siempre partidos de serie (normalmente al mejor de 5 de 5, en los que un jugador debe ganar 3 sets «al mejor de 5» para llevarse el partido).
2. Controlar el ritmo del juego en lugar de los patrones.
Leer y reconocer los patrones sobre la marcha requiere una enorme cantidad de habilidad. Preparar (bombear el brazo antes de realizar un lanzamiento) tan rápido que tu oponente no tiene tiempo de pensar en una estrategia y se inclina por el «rock» no lo hace. Jugar tan rápido que tu oponente no tenga tiempo de pensar (y se incline por patrones fácilmente explotables) se conoce como «cebar al tonto». A la inversa, hay estrategias sobre el cebado muy lento para conseguir que un oponente frustrado declare su lanzamiento antes de lo necesario. Esto técnicamente no es «hacer trampa», ya que se puede hacer dentro de las reglas entendidas del juego (aunque no el juego como la mayoría de los jugadores tienden a pensar en él, que es simplemente la resolución de los lanzamientos finales declarados).
3. Aprovechar el hecho de que muchos jugadores no tienen estrategia.
Esto no es en absoluto lo mismo que jugar «al azar». Los humanos son muy, muy malos para comportarse realmente al azar (lo más cercano que se puede llegar en el juego RPS es pre-memorizar una cadena de lanzamientos generados al azar y no desviarse de ella … pero la teoría de juegos sugiere que tienes mejores probabilidades jugando una estrategia activa que un equilibrio de Nash pasivo-ya que es poco probable que ambos jugadores tengan el mismo nivel de comprensión estratégica). Por ejemplo: La mayoría de los jugadores aficionados creen que necesitan cambiar su lanzamiento en cada partida de una serie. Esta es la estrategia más poderosa contra los principiantes que existe, si se reconoce este comportamiento. (Dejaré que el lector descubra por qué, en un juego de serie, esto garantiza una pérdida si es reconocido por un oponente inteligente. Esta es la base del «Gambito Roshambollah», que es más o menos la estrategia utilizada por la mayoría de los jugadores avanzados contra la gente que no cree que la habilidad tenga un papel en el RPS. Es muy, muy, eficaz).
4. Hacer trampas.
Hay varias formas buenas de hacer trampas en Piedra Papel Tijera. Aunque ciertamente no apruebo ninguna de ellas, es importante que la gente tenga cuidado con ellas, especialmente cuando se juega en bares por dinero. (No sé qué pasa con los jugadores de RPS de alto nivel y con la gente que se dedica a timar en los bares, pero parece que hay una gran coincidencia). Las principales técnicas incluyen lanzar tarde (no declarar un lanzamiento hasta después de que el oponente lo haya hecho… normalmente indicado por un antebrazo «terminando» un lanzamiento a menos de 45 grados de la pierna), lanzar «garra de pavo» (lanzar una posición de la mano que no es ni papel ni tijera y reclamar el lanzamiento preferente), y abusar del juego en serie al no acordar claramente los términos del partido hasta que está en marcha para ajustar la duración del juego basado en el resultado de las primeras (o primeras) decisiones.
Este último es un truco de bar particularmente efectivo, ya que un tramposo puede desafiar a alguien a «piedra, papel o tijera», reclamar la victoria si gana la primera tirada, y luego continuar como si siempre tuviera la intención de jugar al «mejor de lo que sea» si pierde la primera tirada hasta que las probabilidades estén a su favor (lo que eventualmente sucederá cuanto más dure una partida en serie).
5. Investiga más que el otro jugador.
Hay muchas buenas fuentes de estrategia avanzada de RPS. Un buen punto de partida sería la Guía Oficial de Estrategia de Piedra, Papel y Tijera de Douglas y Graham Walker. Aunque está un poco anticuada, y a veces es demasiado simplista, hay una gran cantidad de información condensada en ella. (Revelación: No tengo ninguna participación o interés financiero en este libro en particular, pero los hermanos Walker son los actuales jefes interinos de la Sociedad Mundial de Piedra, Papel y Tijera de la que soy oficial y miembro).
6. Tómate Piedra, Papel y Tijera muy, muy en serio.
No te dejes llevar por los escépticos; Piedra, Papel y Tijera es el deporte más antiguo no modificado y más jugado en todo el mundo. Con un poco de esfuerzo, y el estudio de la teoría de los juegos tripartitos no transitivos, nunca más tendrás que sacar la basura y el último trozo de pizza siempre será tuyo.
Tuyo en RPS,
BF (wrps)

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