Guild Wars
La subserie original formada por los juegos Guild Wars Prophecies, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall y Guild Wars: Eye of the North coexisten dentro de un mundo de juego unificado. Los juegos ofrecen dos modos de juego principales: un componente de rol cooperativo específico de cada campaña y un componente de PvP competitivo que se comparte en todas las campañas. Entre abril de 2005 y abril de 2013 se lanzaron tres campañas independientes, un paquete de expansión principal y varias «miniexpansiones» de la serie. Los juegos representan el mundo de fantasía ficticio de Tyria; cada campaña se centra en los acontecimientos de secciones inconexas del mundo más o menos al mismo tiempo. Un jugador crea un avatar para jugar a través de la historia cooperativa de una campaña, asumiendo el papel de un héroe que debe salvar Tyria de sus antagonistas. Los jugadores pueden agruparse con otros jugadores y personajes no jugadores, conocidos como esbirros y héroes, para llevar a cabo misiones y búsquedas que se encuentran en todo el mundo del juego. Los combates PvP son consensuados, basados en el equipo, y se limitan a las zonas diseñadas para este tipo de combates. Los jugadores pueden crear personajes al máximo nivel y con el mejor equipo específicamente para el juego PvP, algo poco habitual en los MMORPG. Históricamente, ArenaNet organizaba torneos oficiales de Guild Wars en los que los jugadores y gremios más exitosos competían para tener la oportunidad de jugar en directo en convenciones de videojuegos y ganar premios de hasta 100.000 dólares.
Juego
Los jugadores utilizan un avatar en 3D para interactuar con el mundo que les rodea. El juego presenta predominantemente una perspectiva en tercera persona, pero también tiene la opción de hacerlo en primera persona. Estos personajes son capaces de caminar/correr e interactuar con otros personajes a través del chat. También pueden realizar acciones como luchar y recoger objetos, así como interactuar con objetos especiales.
Creación de personajesEditar
Los jugadores pueden elegir entre una gama de hasta diez profesiones diferentes. Al crear un personaje, los jugadores pueden seleccionar su estilo de pelo, su cara, su tono de piel, su altura y el nombre de su avatar, dependiendo de la profesión elegida. A medida que el jugador avanza en el juego, puede desbloquear diferentes armaduras y armas para modificar la apariencia visual de ese avatar. También pueden decidir si quieren que su avatar comience en un mundo de Jugador contra Entorno (el aspecto RPG del juego), o entrar directamente en el competitivo Jugador contra Jugador y luchar en directo contra otros jugadores del juego.
El nivel máximo para el desarrollo del personaje tiene un tope de 20 -en este punto, el personaje también habrá alcanzado 170 puntos de atributo. Los jugadores también pueden elegir hacer ciertas misiones para ganar otros 30 puntos de atributo, haciendo que el máximo de puntos disponibles sea de 200. La experiencia se puede seguir ganando y se utiliza para aprender más habilidades o comprar objetos consumibles a lo largo del juego.
ProfesionesEditar
Una profesión es un tipo de clase que se encuentra habitualmente en la mayoría de los juegos de rol y es fundamental para la jugabilidad en Guild Wars. Cada profesión tiene una serie de atributos y habilidades que ayudan a reducir la competencia de una clase para desempeñar un papel personalizado que es determinado por el jugador. La profesión de guerrero, por ejemplo, tiene acceso al atributo principal Fuerza que aumenta su penetración de armadura con armas marciales, y puede llevar armadura pesada que proporciona la mayor protección contra el daño físico de todas las profesiones. Los elementalistas, por su parte, llevan una armadura menos protectora, pero pueden utilizar su atributo primario de Almacenamiento de energía para disponer de una reserva de energía mucho mayor que otras profesiones.
Guild Wars también introduce la posibilidad de elegir una profesión secundaria, ampliando la selección de atributos y habilidades. Sin embargo, un personaje no tiene acceso al atributo primario de su profesión secundaria. Muchas, pero no todas, las habilidades se vuelven más poderosas con más puntos en el atributo primario de una clase. Un Guerrero/Elementalista, por lo tanto, es un guerrero que puede utilizar hechizos en combate, aunque los hechizos de Elementalista utilizados generalmente no tendrán tanto poder como los de un Elementalista primario. Esto se ve incrementado por el hecho de que las runas, que entre otras cosas aumentan los niveles de los atributos, sólo pueden aumentar los niveles de los atributos asociados a la profesión primaria del jugador.
En el juego hay más de mil habilidades que pueden ser adquiridas por el personaje a lo largo del tiempo, pero los jugadores sólo pueden usar y equipar hasta 8 de ellas a la vez. Esto introduce niveles de estrategia, en los que hay que tener una cuidadosa selección de habilidades que funcionen bien entre sí y con los compañeros de equipo para sobrevivir.
Las profesiones principales son Guerrero, Monje, Elementalista, Guardabosques, Nigromante y Hipnotizador. Las profesiones de Asesino y Ritualista son exclusivas de Guild Wars: Factions, que pueden jugarse junto con las profesiones básicas mencionadas. Las profesiones de Paragón y Derviche son exclusivas de Guild Wars: Nightfall, y también pueden jugarse con las profesiones principales. A diferencia de las campañas, Guild Wars: Eye of the North (el único pack de expansión de la franquicia Guild Wars) no ofrece ninguna profesión jugable nueva.
EntornoEditorial
El universo de Guild Wars está formado por zonas persistentes de paso conocidas como ciudades y puestos avanzados. Estas zonas normalmente contienen personajes no jugadores que proporcionan servicios como la comercialización o el almacenamiento. Otros PNJs proporcionan misiones y presentan recompensas a los aventureros. Estas áreas también se utilizan cuando se forman grupos de personas para salir al mundo y jugar de forma cooperativa. Los jugadores que se aventuran a salir de la zona de preparación y entrar en una zona explorable en instancias pueden utilizar sus armas y habilidades para derrotar a los monstruos e interactuar con otros objetos del juego. A medida que los jugadores avanzan en el juego, obtienen acceso a otras zonas de preparación. Los jugadores pueden entonces transportar a sus personajes instantáneamente de una zona de parada a otra mediante un proceso comúnmente conocido como «viaje por el mapa».
CombatEdit
Aparte de la lucha con armas, las habilidades constituyen la mayor parte de la interacción en el combate. Cada habilidad tiene un efecto diferente cuando se utiliza, y caen bajo muchas categorías diferentes. Pueden ir desde habilidades ofensivas como prender fuego a los enemigos y habilidades defensivas que incluyen la resurrección y la curación de los aliados. Los encantamientos, que incluyen dar a los jugadores puntos de salud extra, o los maleficios, que drenan la vida del enemigo y la añaden a la tuya, forman parte de la selección de habilidades en Guild Wars. Las habilidades de ataque se utilizan junto con las armas para aumentar el daño que pueden infligir y causar diferentes efectos secundarios (como tirar a la gente al suelo con un martillo, causar heridas sangrantes que infligen daño adicional a lo largo del tiempo con una espada o golpear a varios enemigos con un hacha).
La mayoría de las habilidades tienen un atributo rector que determina su poder y efecto. Estos atributos se asignan mediante un número de puntos de atributo similar al sistema de generación de puntuación de habilidades por compra de puntos de Dungeons & Dragons.
El sistema de habilidades de Guild Wars se compara a menudo con los juegos de cartas coleccionables como Magic: The Gathering por la forma en que interactúan las diferentes habilidades. Mientras se está en una ciudad o en una zona de concentración, la selección de habilidades y atributos de un personaje puede modificarse libremente para construir una «construcción». Una vez en una zona de combate (como un área explorable o una arena PvP), la construcción se vuelve inmutable hasta que el personaje sale de la zona de combate y regresa a un área de preparación. Los jugadores suelen elegir una build específica para una zona o un rol determinado, o bien utilizan builds que hacen sinergia con las builds de otros personajes del grupo.
La capacidad de un jugador para ayudar al grupo se basa en la forma en que funciona su «build». Si las habilidades se combinan bien, como un hechizo de hexágono que hace que un enemigo ataque más rápido y luego otro que le hace fallar el 75% de las veces y recibir daño por cada fallo, entonces la build funcionará eficazmente.
En PvE, los monstruos que se matan generarán oro y botín que se puede intercambiar o vender a los jugadores o a los NPC. Los diseños de armas únicas o raras se suelen encontrar al derrotar a monstruos poderosos, o al abrir cofres del tesoro.
En PvP, la reputación en forma de «facción» se gana en función de lo bien que lo haga un jugador. «Balthazar faction» se gana por el número de victorias que tú y tu equipo consigáis, y por cada muerte única. La mayor parte del PvP en Guild Wars es de ritmo rápido, mientras que el periodo de transición entre partidas puede ser más largo.
Juego cooperativoEditar
Las misiones de Jugador contra Entorno (PvE) de Guild Wars utilizan varios tropos estándar del género MMORPG. Los jugadores exploran el mundo del juego, matan monstruos, realizan misiones y completan misiones para obtener recompensas y avanzar en la historia. Las recompensas incluyen puntos de experiencia, puntos de destreza, habilidades, oro, facción, reputación y objetos para el personaje del jugador. Algunas de estas recompensas no solo hacen avanzar al personaje concreto con el que se está jugando en ese momento, sino que también desbloquean características del juego en toda la cuenta.
En cada campaña el jugador se ve envuelto en una historia lineal con la que interactúa realizando una serie de misiones principales y misiones rejugables. Las misiones son dadas al jugador por los NPCs a través de diálogos de texto. A medida que se completan las misiones, se desbloquean nuevas áreas, nuevas búsquedas y nuevas misiones para que el personaje del jugador pueda acceder a ellas. Las misiones permiten al personaje del jugador participar en los principales acontecimientos de la historia, como las batallas importantes contra el antagonista principal. Tanto las misiones como las búsquedas pueden incluir escenas de corte en el juego que hacen avanzar la historia y proporcionan contexto a las acciones que siguen. Las escenas de corte son en tercera persona, a menudo con el personaje del líder del grupo y revelan elementos del juego que el personaje no conocería normalmente, como las acciones de un antagonista. Los jugadores tienen la opción de saltarse las escenas de corte si todos los miembros del grupo están de acuerdo con ello.
Hay diferentes tipos de PvE en Guild Wars, y es recomendable preparar una build para afrontar los retos de cada tipo:
Misiones de misión cooperativa que mueven la historia del juego. Estas forman la columna vertebral del argumento de cada campaña. Cada una requiere un grupo de 4 a 8 jugadores (y a veces NPCs) para completar ciertos objetivos. El grupo fracasa en la misión si todos sus miembros mueren. Áreas explorables A diferencia de las misiones cooperativas, tu grupo puede morir en las áreas explorables sin consecuencias graves, y serás reaparecido en un «santuario de resurrección», pero hay excepciones. Las áreas explorables son el lugar donde se aceptan y juegan las misiones. A diferencia de una misión cooperativa, los jugadores pueden trabajar en varias misiones al mismo tiempo. Misión de élite Misiones especialmente difíciles, con un grupo de 8 a 12 jugadores, que requieren una gran cantidad de preparación, habilidad, conocimiento y compromiso de tiempo. Es imprescindible contar con el equipo adecuado, y los jugadores deben coordinarse con otros miembros del equipo más de lo normal. Mazmorras Áreas explorables subterráneas en la expansión Ojo del Norte. Se da una misión para guiar al grupo a través de la mazmorra, que culmina con una lucha contra el jefe, tras la cual se distribuyen las recompensas. Minijuego Los minijuegos son «mini misiones» o batallas competitivas o cooperativas que no tienen relación con la trama de las campañas de Guild Wars. Algunos están presentes en el juego sólo durante eventos especiales, como la Arena del Dragón para el Año Nuevo de Canthan y el Festival del Dragón. Las recompensas que se ofrecen por competir en estos juegos incluyen fichas que se pueden intercambiar por premios Misión de desafío Una forma especial de misión que no forma parte de la historia principal, en la que los partidos tienen como objetivo alcanzar una puntuación alta. A diferencia de otras formas de juego PvE, las Misiones de Desafío pueden durar teóricamente una eternidad, y la dificultad aumenta cuanto más tiempo consiga el jugador o el grupo mantenerse con vida.
Juego competitivoEditar
El combate jugador contra jugador (PvP) en Guild Wars es consensuado y basado en el equipo. Dicho combate está restringido a zonas especiales de PvP, la mayoría de las cuales se encuentran en la zona central conocida como Las Islas de Batalla. Las campañas individuales también tienen ciertas arenas PvP específicas de la campaña. Los jugadores pueden participar en combates PvP con sus personajes de rol o con personajes creados específicamente para PvP. Los personajes son recompensados con puntos de experiencia por las victorias en la batalla competitiva y la cuenta del jugador también adquiere puntos de facción canjeables por recompensas en el juego. Además de esto, la victoria también puede otorgar puntos que contribuyen a completar títulos basados en el personaje o en la cuenta.
Los siguientes son los modos competitivos de Guild Wars:
Arena aleatoria Enfrentamientos de cuatro contra cuatro con equipos compuestos aleatoriamente entre los que esperan para entrar en combate. Hay muchas arenas diferentes con distintas condiciones de victoria: deathmatch y kill-count. Arena por equipos Las arenas por equipos eran arenas PvP en las que dos grupos de cuatro jugadores organizados luchaban entre sí. Los grupos se formaban en el puesto de avanzada homónimo y los equipos de las Arenas Aleatorias con 10 victorias consecutivas entraban automáticamente en las Arenas de Equipo. Tanto los puntos de facción de Balthazar como los de Gladiador se podían obtener en las Arenas de Equipo. Las Arenas de Equipo fueron sustituidas por la Arena Codex en 2009. Codex Arena Partidos de cuatro contra cuatro con equipos manejados por jugadores. Estos partidos se juegan en las mismas zonas que la Arena Aleatoria con algunas excepciones. Cada clase tiene un pool de habilidades limitado para elegir y este pool cambia cada 6 horas. Ascenso de los Héroes Un torneo continuo en el que los jugadores forman equipos de ocho para luchar en una secuencia de arenas, que culmina en el Salón de los Héroes, cuyos resultados se transmiten a todos los jugadores en línea, además de recompensar a los vencedores con un botín de alta gama. Las arenas del torneo del Ascenso de los Héroes incluyen condiciones de victoria de tipo deathmatch, control del altar y captura de la reliquia. Las victorias en el Ascenso de los Héroes otorgan a los jugadores puntos de fama que pueden utilizarse para determinar el rango del jugador. Batallas de gremios Dos gremios se reúnen en salas de gremios y organizan una batalla táctica con el objetivo de matar al Señor del Gremio contrario, un PNJ bien protegido. La victoria en las batallas de gremios afecta al rango del gremio en la escala global de Gremio contra Gremio (GvG). El GvG se considera el formato competitivo con más apoyo en Guild Wars. En 2005, ArenaNet organizó un Campeonato Mundial de Guild Wars, y en 2006, el Campeonato de Facciones de Guild Wars. Desde entonces, el sistema de torneos automatizados se ha convertido en la norma, pero se han organizado torneos más pequeños de terceros, como la Copa Rawr y la Copa Guild Wars Guru. La GWWC, la GWFC, la RawrCup y el Torneo GWG tenían premios de la vida real; los primeros torneos tenían premios en metálico, la RawrCup y el Torneo Gurú tenían ordenadores portátiles y reproductores MP3 para regalar. Alliance Battles Guild Wars Factions introdujo una arena en la que doce jugadores alineados con una de las facciones opuestas de Kurzick y Luxon se alían para luchar contra un equipo contrario y ganar nuevo territorio para su facción. El equipo de doce jugadores se compone de tres equipos con cuatro jugadores humanos cada uno. Los tres equipos se seleccionan al azar de entre los equipos que esperan en cada bando cuando comienza la partida. Las batallas de alianza otorgan la facción de la alianza y afectan a la frontera entre las dos facciones en el continente de Cantha, específico para las facciones. La ubicación de la frontera afecta al mapa en el que tienen lugar las batallas, añadiendo un sesgo para favorecer a la facción que pierde la guerra. Además, la facción de la alianza puede ser aportada al gremio de un jugador (si está aliado con la facción respectiva), permitiendo a ese gremio «controlar» una ciudad en el territorio de su facción. Misiones competitivas Las facciones también introdujeron un par de arenas competitivas, denominadas Fuerte Aspenwood y Cantera de Jade, en las que equipos de 8 jugadores de las facciones opuestas reunidos al azar promulgan eventos particulares de la guerra Kurzick/Luxon. Las victorias en estas misiones no tienen ningún efecto global, pero otorgan a los jugadores una alianza de facción. Minijuegos Los minijuegos son «mini misiones» o batallas competitivas o cooperativas que no tienen relación con la trama y no hacen avanzar la línea argumental de las campañas de Guild Wars. La mayoría se añaden al juego durante los festivales y eventos. Batallas de Héroes Las Batallas de Héroes era el nombre dado al modo de PvP conocido como Héroe contra Héroe (HvH). En esta competición, los jugadores entraban en la batalla con 3 héroes (aliados NPC totalmente personalizables), y luchaban contra otro jugador y su equipo de 3 héroes. Un jugador debe tener una cuenta con nombre para participar en las Batallas de Héroes. Este tipo de PvP fue eliminado en la actualización del 22 de octubre de 2009.
Guild Wars cuenta con un sistema de torneos automatizados de funcionamiento continuo. Los jugadores o gremios eligen participar en el torneo comprando fichas en el juego utilizando sus puntos de facción PvP. Los participantes se dividen aleatoriamente en grupos de 32 que participan diariamente en hasta seis rondas suizas celebradas en un horario fijo, y los ocho mejores gremios pasan a un torneo de eliminación simple. Los participantes que no pueden presentar un equipo completo pierden automáticamente su ronda. El éxito en los torneos diarios automatizados califica a ese gremio en particular para jugar en el torneo mensual automatizado, y los vencedores finales de este torneo ganan una serie de recompensas reales y en el juego. Los jugadores que no participan en el torneo automatizado podían hacer apuestas sobre los resultados de estos torneos para obtener una serie de recompensas en el juego antes de febrero de 2010.
Muchos encuentros competitivos pueden ser observados por los jugadores mediante un modo de observador. Los combates PvP importantes, como los del Salón de los Héroes o entre gremios muy valorados, pueden ser observados (tras un retraso de quince minutos) por otras personas para ver las tácticas utilizadas por los equipos ganadores e intentar aprenderlas o contrarrestarlas. Los gremios pueden, además, observar sus propias Batallas de Gremios durante un periodo de tiempo determinado.
GremiosEditar
Como su nombre indica, los gremios son un elemento central de Guild Wars, que se manifiestan no solo como unidades sociales, sino que también están estrechamente relacionados con la mecánica del juego. Aunque un jugador no está obligado a unirse a un gremio, esto añade valor al tiempo de juego y aumenta la camaradería. A menudo, unirse a un gremio es una buena forma de obtener ayuda de jugadores más experimentados, ya que la interfaz de gremio del juego permite la comunicación entre los miembros del gremio.
Un líder de gremio crea el gremio registrando un nombre de gremio y una etiqueta (de entre dos y cuatro caracteres) en un Registrador de Gremios, que se encuentra en algunas ciudades importantes. La etiqueta del gremio se muestra entre paréntesis después de los nombres de los miembros del gremio. El líder también diseña la capa del gremio (a partir de una amplia paleta de formas, patrones y emblemas), y adquiere una sala de gremio que sirve como sede del gremio y que puede estar amueblada con comerciantes, mercaderes y PNJs de almacenamiento. Cada sala del gremio es un puesto de avanzada individual ubicado en el mismo punto de las Islas de Batalla, pero no son físicamente accesibles para los miembros no aliados, ya que la única forma de entrar en una sala del gremio es mediante un «viaje por el mapa». El líder del gremio recluta nuevos jugadores para el gremio y puede ascender a varios de ellos a oficiales del gremio, que a su vez pueden ayudar en el reclutamiento y posterior promoción de oficiales. Todos los personajes de los jugadores de una misma cuenta de Guild Wars pertenecen al mismo gremio. Los jugadores pueden abandonar su gremio cuando lo deseen, pero sólo el líder y los oficiales pueden despedir a los jugadores que no son oficiales del gremio; el líder tiene el poder adicional de despedir a los oficiales y disolver el gremio. Los gremios tienen un límite de 100 miembros; las comunidades de jugadores con más de esa cantidad de miembros suelen crear gremios hermanos aliados, a menudo con nombres similares y utilizando la misma etiqueta y capa.
Hasta diez gremios individuales pueden aliarse para formar una alianza. Los miembros de una alianza pueden comunicarse a través de un canal de chat compartido, y visitar las salas de gremio de los otros gremios de la alianza. Cada alianza tiene un gremio líder que inicia la alianza, cuyo líder es también el líder de la alianza, que puede admitir o expulsar gremios de la alianza. Cada alianza debe dedicarse a los Kurzicks o a los Luxons, las dos facciones de Canthan (de Guild Wars Factions) que están en perpetuo conflicto. Los jugadores pueden acumular facción (reputación) con los Kurzicks o los Luxons, que pueden ser «donados» a la alianza o canjeados por ciertas recompensas en el juego. Las alianzas con la mayor cantidad total de facción donada reciben el control de ciertos puestos de avanzada en el juego en el continente de Canthan; el control de un puesto de avanzada da a los miembros de la alianza acceso a áreas restringidas de los puestos de avanzada, que contienen, entre otras cosas, comerciantes que venden con descuento.
Además de ser miembro de gremios, un jugador puede ser invitado de cualquier número de otros gremios. Los privilegios de los invitados se limitan a visitar la sala del gremio y a participar en batallas de gremios o alianzas. Una invitación aceptada caduca a las 24 horas.
CampañasEditar
Las partidas completas de la secuencia original de Guild Wars se lanzaron en episodios conocidos como campañas. Los jugadores deben comprar una campaña individual para poder acceder a los elementos de juego específicos de esa campaña; sin embargo, todas las campañas están vinculadas en un mundo de juego. Cada campaña es independiente de las demás, con su propia historia cooperativa, habilidades específicas de la campaña y escenarios competitivos. Los jugadores que poseen diferentes campañas pueden seguir interactuando en las áreas compartidas, incluyendo el comercio de objetos específicos de las campañas que no han comprado. Los jugadores que posean dos o más campañas pueden transportar a sus personajes libremente de una campaña a otra, integrándose en la historia como un héroe extranjero.
La primera campaña, Guild Wars Prophecies (originalmente llamada Guild Wars), se lanzó el 28 de abril de 2005. El argumento de Profecías se sitúa en el continente de Tyria y gira en torno a la Profecía del buscador de llamas, una profecía realizada por un antiguo dragón llamado Glint.
A Profecías le siguió Guild Wars Factions el 28 de abril de 2006, lanzada exactamente un año después de Profecías. Factions se sitúa en el pequeño continente sureño de Cantha que está separado de Tyria por un vasto océano. Los acontecimientos de la campaña de Factions se refieren al regreso de la muerte de un guardaespaldas corrupto llamado Shiro Tagachi. Factions presenta una guerra global persistente entre las naciones vasallas rivales de Cantha; los Luxons y los Kurzicks, y la noción de alianzas de gremios (ver gremios arriba). El continente de Cantha está fuertemente basado e influenciado por Asia oriental.
La tercera campaña, Guild Wars Nightfall, fue lanzada el 27 de octubre de 2006. Nightfall presenta el árido continente de Elona, unido al sur de Tyria a través de un vasto desierto. Nightfall introdujo los héroes, unidades avanzadas controladas por ordenador que pueden ser microgestionadas por los jugadores, incluyendo la posibilidad de personalizar su disposición de habilidades y su equipo. El continente de Elona está fuertemente basado e influenciado por el norte de África.
ExpansionesEditar
Abandonando sus planes iniciales de una cuarta campaña, ArenaNet ha lanzado un pack de expansión, Guild Wars: Eye of the North, a las tres campañas anteriores el 31 de agosto de 2007. Al no ser una campaña completa, esta expansión requiere una de las otras campañas lanzadas, y sólo es accesible para los personajes de los jugadores de nivel 10 o superior. Por lo tanto, Eye of the North no presenta nuevas profesiones, pero contiene nuevos contenidos para los personajes existentes: mazmorras, una serie de nuevas habilidades, armaduras y héroes. Eye of the North está ambientado en el territorio anteriormente inaccesible de la primera campaña de Guild Wars, Prophecies. Pretende ser un puente hacia la secuela de la serie Guild Wars, Guild Wars 2. Como promoción de su tienda online y de Eye of the North, ArenaNet lanzó un paquete de misiones extra para comprar online. Contiene recreaciones jugables de cuatro incidentes de la historia de Tyria, Cantha y Elona, y cada misión amplía la historia de fondo de uno de los cuatro PNJ principales.
En un esfuerzo por resolver hilos argumentales, ArenaNet ha lanzado una serie de actualizaciones de «miniexpansión», conocidas colectivamente como Guild Wars Beyond. Esta serie de argumentos y eventos en Guild Wars ayuda a preparar el escenario para Guild Wars 2, que tiene lugar 250 años en el futuro. Guild Wars Beyond comienza con War in Kryta, luego con Hearts of the North y continúa con Winds of Change. Tras el lanzamiento de Guild Wars 2, ArenaNet anunció formalmente que «ya no lanzará nuevos contenidos, pero seguirá actualizando el juego. Nos gustaría dar las gracias a todos los jugadores de Guild Wars que participaron en nuestra encuesta activa, eligiendo qué recompensas os gustaría ver al vincular vuestras cuentas de Guild Wars». Algunas de estas actualizaciones de Beyond desechadas incluían: la retirada de las Vanguardias de Ébano y el establecimiento de Ebonhawke; la Corte Lunática y sus intentos de liberar al Rey Loco Thorn; la ampliación de la historia de Palawa Joko y la continuación de ese hilo argumental, que se dejó colgando en Nightfall; y la desaparición de Evennia, vista por última vez en la Vieja Ascalon durante la guerra civil de Krytan.