Half-Life: Alyx es un satisfactorio regreso a Ciudad 17
Half-Life: Alyx no es definitivamente Half-Life 3. Es un juego en toda regla que amplía el universo de Half-Life. Y la explosiva industria de los barriles de City 17 sigue en marcha.
Estas son las respuestas a algunas grandes preguntas que Valve Software planteó el año pasado cuando anunció el primer nuevo juego de Half-Life desde 2007, pero exclusivamente para realidad virtual. Muchas series tienen adaptaciones o tie-ins para la RV, pero Valve prometió ofrecer «la siguiente parte de la historia de Half-Life» en un paquete que podría ayudar a llevar la RV a la corriente principal.
Eso es poner un listón muy alto y, por ahora, no estoy seguro de que Alyx lo despeje. El juego está luchando contra los límites de hardware inherentes a la RV, una escasez de auriculares relacionada con la pandemia y la dificultad de crear un juego para una nueva plataforma. Aunque es tan largo como el emblemático Half-Life 2 (mi partida duró 15 horas), no parece tan grande ni tan fresco desde el punto de vista narrativo y mecánico. Avanza la trama principal de la serie, pero no se acerca a resolverla.
Pero si tienes en cuenta estas grandes reservas, Alyx es una digna adición al universo de Half-Life. No es sólo un buen juego de RV; es un buen videojuego, y punto.
Half-Life: Alyx está ambientado cinco años antes de Half-Life 2, en el que el protagonista Gordon Freeman despierta de un misterioso éxtasis de 20 años para encontrar la Tierra colonizada por un imperio alienígena llamado Combine. Alyx Vance es la hija de un antiguo colega de Gordon, y es una de las compañeras más capaces de Gordon. Ahora, en Alyx, ella es la protagonista, un miembro de la resistencia anti-Combine que ve a Gordon Freeman como algo casi mítico. Cuando su padre Eli es capturado, ella se entera de la existencia de una superarma secreta de Combine, que resulta ser más complicada de lo que parece.
Alyx está ambientada en la misma distopía urbana que Half-Life 2: una metrópolis de Europa del Este, deslavada y en decadencia, llamada City 17. Aunque hay muchos más detalles, te enfrentas a una multitud similar de fauna alienígena hostil y soldados transhumanos, así como a armas y entornos similares, aunque los soldados dan más cancha a esos barriles clásicos de Half-Life. Las dos primeras entregas de la serie se desarrollan prácticamente en mundos diferentes. Alyx se parece más a los Episodios de la secuela, ampliando la trama sin iniciar un nuevo capítulo. Al mismo tiempo, da la sensación de ser un juego muy diferente.
Eso se debe en parte a que Alyx es un personaje con más apariencia humana que Gordon, y City 17 es casi todo el escenario, no la parada en boxes que era en Half-Life 2. Mientras que Valve se burlaba de la estoica hipercompetencia de Gordon como tirador de los 90, Alyx tiene unas capacidades de combate más realistas, aunque de primera categoría. Los niveles tienen el mismo impulso hacia delante y un mínimo de retroceso, pero Alyx se mueve a un ritmo más lento a través de espacios más densos y completos. Ella ya tiene una historia con el mundo, al haber crecido bajo la ocupación de los Combines, así que puede aportar algo de contexto y familiaridad a tu viaje – hasta una enorme bola curva cerca del final del juego.
Alyx también se detiene un poco más en la extraña dinámica de ser una adolescente postapocalíptica (en este juego, al menos) que se junta con un grupo de viejos nostálgicos. Su control de la misión de la Resistencia es un inventor patológicamente alegre llamado Russel, que se desvive por los sándwiches del viejo mundo y los planes de negocio futuros mientras la aconseja a través de un auricular. No es un aliado tan convincente como… bueno, la propia Alyx en Half-Life 2. Pero en un entorno que los jugadores ya han visto, sus conversaciones ayudan a establecer cómo los personajes ven ese entorno.
El enfoque de Valve en la RV es perfecto para un personaje que es muy hábil pero falible. Es difícil hacer que los shooters de PC o consola se sientan desordenados pero no artificialmente torpes. La inestabilidad de la puntería o los incómodos controles skeuomórficos pueden ser eficaces, pero parecen desventajas en una experiencia «normal» de apuntar y disparar. En cambio, los mandos de la RV imitan el movimiento físico de forma bastante natural, y los jugadores no han sido entrenados para esperar una precisión matemática. Es más fácil para juegos como Alyx hacer que tus meteduras de pata se sientan como errores naturales, en lugar de que un diseñador apile su baraja contra ti.
Los cascos de RV reales, por desgracia, sí meten la pata. El casco Index de Valve es el estándar de oro para Alyx, pero el Index de The Verge terminó en un bloqueo pandémico junto con el resto de nuestra oficina. Valve promete soporte para casi cualquier configuración de RV basada en PC. Así que jugué a Alyx con el sistema Oculus Link, que convierte un Oculus Quest independiente en un auricular conectado. La experiencia inicial fue un desastre. Mi PC cumple sin problemas con las especificaciones de Alyx, pero los auriculares se congelaban o la tasa de fotogramas del juego caía masivamente a intervalos regulares. Cuando terminé el juego, Valve lanzó actualizaciones que parecían solucionar la mayoría de los problemas, pero mis sesiones posteriores seguían implicando paradas para reinicios o restablecimientos.
Eso no es algo inédito en una experiencia de RV, y algunos problemas podrían ser fallos de Oculus Link. Es una característica experimental, así que espero que haya puntos difíciles. Sin embargo, en comparación con los cascos de PC dedicados, el Quest es una pesadilla para la resolución de problemas: un dispositivo con su propio sistema operativo conectado con un cable desmontable y habilitado con la aplicación de escritorio de Oculus y SteamVR. El Quest es inmensamente popular para los estándares de la RV, así que Alyx podría ser una enorme prueba de estrés para Link y una experiencia potencialmente frustrante para los usuarios si algo sale mal.
Odio lo mal que funcionó el Quest porque cuando funcionó, no me sentí limitado al usar un sistema que no fuera Index. Los controladores Index pueden estimar la fuerza de agarre y la colocación precisa de cada dedo en tu mano. Pero Alyx utiliza movimientos más amplios, como empujar, lanzar, agarrar y, en una sección memorable, llevarse la mano a la boca. Los mandos de Oculus son más que capaces, sobre todo porque su disposición de palos y botones -utilizados para cosas como la locomoción- es muy similar a la del Index.
Cuando recargas una pistola, imitas físicamente la recarga. Una simple pistola hace que alcances por encima del hombro un nuevo cargador, lo introduzcas en el arma y luego cierres la corredera con un chasquido. Si expulsas un cargador medio lleno, sólo estás desechando las balas, así que tendrás que desaprender cualquier hábito reflexivo de recarga. Las escopetas se abren y se cargan con cartuchos individuales.
Sólo tienes un puñado de armas, por lo que los combates son un juego constante de contar disparos, cambiar de arma y, casi inevitablemente, cargar a tientas unas cuantas veces con un zombi que te da en la cara. El sistema parece incómodo sobre el papel, pero puedes desarrollar la memoria muscular rápidamente, convirtiéndolo en una parte normal del ritmo del juego. (También sigue siendo más fácil que cargar un arma de verdad.)
Apuntar es más difícil que con un ratón o un stick, y no puedes hacer retroceder a los enemigos con una palanca o la pistola de gravedad de Half-Life 2. Así, los enemigos pequeños y rápidos, pero fáciles de eliminar, de los juegos anteriores -como los manhacks voladores y los headcrabs- se convierten en amenazas menores pero exasperantes. Las grandes batallas se convierten en tensos tiroteos en los que tienes que recargar y buscar más munición mientras te agachas detrás de una cobertura. Y sí, quiero decir literalmente agachado, a menos que actives una función especial de accesibilidad. Este juego te hará quedar en ridículo. Acéptalo.
Alyx no pretende un realismo descarnado, sin embargo. Puedes moverte continuamente sujetando un stick analógico, pero el ajuste «Blink» -una opción de locomoción habitual en la RV- ofrece un teletransporte casi instantáneo. El juego parece haber sido diseñado para estos saltos repentinos hacia el peligro y fuera de él, e incluso con la primera opción, utilizarás un sistema similar al del parpadeo para saltar a través de los huecos. Por cierto, no me he mareado en absoluto con la opción de parpadeo, lo cual es (desgraciadamente) digno de mención para un juego de RV con mucho movimiento.
Alyx también tiene un par de «guantes de gravedad» que sustituyen a la más potente pistola de gravedad de Half-Life 2, permitiéndote tirar de objetos desde el otro lado de la habitación. En lugar de apuntar y hacer clic, extiendes la mano hacia algo hasta que brilla ligeramente, entonces aprietas el gatillo, haces un movimiento de muñeca y lo agarras desde el aire apretando un botón de agarre. A veces es difícil coger lo correcto, pero es tremendamente satisfactorio: es como tener poderes telepáticos, no sólo un arma inusual. Y aunque los guantes no son un arma ofensiva, son útiles cuando estás buscando munición durante un combate o lanzando la granada de un enemigo hacia él.
A diferencia de la pistola de gravedad y la física de Half-Life 2, las características anteriores no parecen revolucionarias. Algunas son convenciones de shooter de RV bien establecidas. Valve tiene una clara deuda con proyectos indie como Arizona Sunshine y Budget Cuts, que ayudaron a ser pioneros en el combate y la exploración en el medio.
Pero Valve ha ajustado y perfeccionado muchos de estos elementos, especialmente con su famoso y meticuloso diseño de niveles. Los espacios de Alyx recompensan la interacción. Puedes empujar las puertas para abrirlas un poco y buscar amenazas. Ser capaz de agacharse y coger el equipo lejano es clave para ganar los combates. Y los enemigos habituales de Half-Life, los percebes, que atrapan a los transeúntes con una lengua larga y pegajosa, son en realidad mucho más interesantes en la RV, donde son más difíciles de evitar pero más fáciles de distraer con objetos arrojados suavemente. Los niveles, más compactos, ofrecen menos piezas cinemáticas enormes, pero Valve ofrece un par de combates cuerpo a cuerpo únicos e increíblemente inteligentes.
La construcción del mundo de Alyx parece más bien una oportunidad perdida. La serie Half-Life cuenta con algunos de los diseños de criaturas más memorables de los juegos, pero los nuevos enemigos de Alyx se parecen mucho a algunos monstruos conocidos de survival horror. El juego ofrece una actualización bien ejecutada de los diseños existentes, y hace un uso inteligente de la RV -tienes que apartar físicamente a los cangrejos de tu cara, por ejemplo-, sólo que me gustaría que tuviera una estética propia más definida.
También opta por puzles más tradicionales que los enigmas de física de Half-Life 2. Alyx tiene una multiherramienta que le permite hackear contenedores con puzles espaciales (que a veces son frustrantes pero a menudo opcionales) o escanear de cerca una zona y redirigir los cables de alimentación en sus paredes. Son menos interesantes que navegar por la geografía física del juego, aunque ayudan a fomentar esa exploración.
No obstante, Valve da un paso adelante en este aspecto. Alyx es una alternativa bien diseñada al nunca completado Half-Life 2: Episodio 3. Y, a pesar de ser una precuela, hace avanzar ligeramente la historia del Episodio 2, a la vez que se burla de una verdadera secuela aún inexistente. (En serio, por favor, no te hagas ilusiones con Half-Life 3 de nuevo.)
Pero incluso algunos fans acérrimos de Valve podrían no querer probar Half-Life: Alyx en su lanzamiento, o tal vez en absoluto. Y esa sería una decisión racional.
Jugar a un gran juego de RV es a menudo como visitar un restaurante con estrellas Michelin en el que el camarero te pincha continuamente con un tenedor. Valve no ha solucionado la voluminosidad y las pantallas granuladas de los auriculares de la actual generación, la molestia de tener un cable enredado en los tobillos, la probabilidad de que te estrelles accidentalmente contra algún mueble o la frustración de configurar un hardware nuevo y a veces complicado.
El Index tiene una pantalla relativamente buena y un ajuste cómodo, pero tiene cables, requiere una incómoda configuración de seguimiento externo y cuesta casi mil dólares. El Oculus Quest, de 399 dólares, tiene una buena relación calidad-precio, ya que se puede utilizar como auricular independiente o conectado al PC. Pero incluso descartando los problemas que experimenté (que espero que hayan sido casualidades), es pesado en la parte frontal e incómodo.
Además, no se puede comprar el Quest o el Index ahora mismo, ya que la pandemia ha puesto en jaque las cadenas de suministro de hardware. Alternativas como el HTC Vive Pro y el Cosmos están en stock, pero si estás más entusiasmado con un auricular diferente, comprar estos para jugar a un juego en el lanzamiento – no importa lo bueno que sea – es una decisión dudosa.
Sigo pensando que Alyx realmente vale la pena para encontrar un auricular, si eso es factible, y pasar por alto sus defectos. No se trata de Valve en su momento más revelador – pero después de esperar más de una década, es la historia de Half-Life que no sabía que quería.
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