Guild Wars
La sous-série originale composée des jeux Guild Wars Prophecies, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall et Guild Wars : Eye of the North coexistent dans un univers de jeu unifié. Les jeux proposent deux modes de jeu principaux : une composante de jeu de rôle coopératif propre à chaque campagne et une composante JcJ compétitive commune à toutes les campagnes. Trois campagnes autonomes, une extension majeure et plusieurs « mini »-expansions ont été publiées dans la série entre avril 2005 et avril 2013. Les jeux décrivent le monde fantastique fictif de la Tyrie ; chaque campagne se concentre sur des événements survenus dans des sections disjointes du monde à peu près au même moment. Un joueur crée un avatar pour jouer l’histoire coopérative d’une campagne, en jouant le rôle d’un héros qui doit sauver la Tyrie de ses antagonistes. Les joueurs peuvent se regrouper avec d’autres joueurs et des personnages non joueurs, appelés sbires et héros, pour accomplir des missions et des quêtes dans l’univers du jeu. Les combats JcJ sont consensuels, se déroulent en équipe et sont limités aux zones prévues à cet effet. Les joueurs sont autorisés à créer des personnages au niveau maximum et avec le meilleur équipement spécifiquement pour le jeu JcJ, ce qui est inhabituel pour les MMORPG. Historiquement, ArenaNet a organisé des tournois officiels Guild Wars où les joueurs et les guildes les plus performants s’affrontaient pour avoir la chance de jouer en direct lors de conventions de jeux et de gagner des prix allant jusqu’à 100 000 dollars américains.
Jeu
Les joueurs utilisent un avatar 3D pour interagir avec le monde qui les entoure. Le jeu propose principalement un point de vue à la troisième personne, mais a également l’option de la première personne. Ces personnages sont capables de marcher/courir et d’interagir avec d’autres personnages par le biais du chat. Ils peuvent également effectuer des actions telles que combattre et ramasser des objets, ainsi qu’interagir avec des objets spéciaux.
Création de personnageModification
Les joueurs peuvent choisir parmi un éventail de jusqu’à dix professions différentes. Lors de la création d’un personnage, les joueurs peuvent sélectionner leur style de cheveux, leur visage, leur teint de peau, leur taille et le nom de leur avatar – la sélection dépendant de la profession choisie. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, il peut débloquer différentes armures et armes pour modifier l’apparence visuelle de son avatar. Il peut également décider s’il veut que son avatar commence dans un monde de type Joueur contre Environnement (l’aspect RPG du jeu), ou se lancer directement dans le jeu compétitif Joueur contre Joueur et combattre en direct contre les autres joueurs du jeu.
Le niveau maximum pour le développement du personnage est plafonné à 20 – à ce stade, le personnage aura également atteint 170 points d’attributs. Les joueurs peuvent également choisir d’accomplir certaines quêtes pour gagner 30 points d’attributs supplémentaires, ce qui porte le maximum de points disponibles à 200. L’expérience peut toujours être gagnée et est utilisée pour apprendre plus de compétences ou acheter des objets consommables tout au long du jeu.
ProfessionsEdit
Une profession est un type de classe que l’on retrouve couramment dans la plupart des RPG et qui est au cœur du gameplay de Guild Wars. Chaque profession dispose d’un ensemble d’attributs et de compétences qui permettent de restreindre les compétences d’une classe afin de remplir un rôle personnalisé qui est déterminé par le joueur. La profession de guerrier, par exemple, a accès à l’attribut principal Force qui augmente la pénétration de l’armure avec les armes martiales, et peut porter une armure lourde offrant la plus grande protection contre les dommages physiques de toutes les professions. Les élémentalistes, quant à eux, portent une armure moins protectrice, mais peuvent utiliser leur attribut primaire Stockage d’énergie pour leur donner un réservoir d’énergie beaucoup plus important que les autres professions.
Guild Wars introduit également la possibilité de choisir une profession secondaire, ce qui élargit le choix d’attributs et de compétences. Un personnage n’a cependant pas accès à l’attribut primaire de sa profession secondaire. Beaucoup de compétences, mais pas toutes, deviennent plus puissantes avec plus de points dans l’attribut primaire d’une classe. Un guerrier/élémentaliste est donc un guerrier qui peut utiliser des sorts en combat, même si les sorts d’élémentaliste utilisés n’auront généralement pas autant de puissance que ceux d’un élémentaliste primaire. Ceci est accru par le fait que les runes, qui entre autres choses augmentent les niveaux d’attributs, ne peuvent augmenter que les niveaux d’attributs associés à la profession principale du joueur.
Il y a plus de mille compétences dans le jeu qui peuvent être acquises par le personnage au fil du temps, mais les joueurs ne peuvent utiliser et équiper que jusqu’à 8 d’entre elles à la fois. Cela introduit des niveaux de stratégie, dans lesquels il faut avoir une sélection minutieuse de compétences qui fonctionnent bien les unes avec les autres et avec les coéquipiers afin de survivre.
Les professions de base sont Guerrier, Moine, Élémentaliste, Ranger, Nécromancien et Mesmer. Les professions d’Assassin et de Ritualiste sont exclusives à Guild Wars : Factions, qui peuvent être jouées en même temps que les professions de base susmentionnées. Les professions de Paragon et de Derviche sont exclusives à Guild Wars : Nightfall, et peuvent également être jouées avec les professions principales. Contrairement aux campagnes, Guild Wars : Eye of the North (le seul pack d’extension de la franchise Guild Wars) ne propose pas de nouvelles professions jouables.
Modification de l’environnement
L’univers de Guild Wars se compose de zones de mise en scène persistantes appelées villes et avant-postes. Ces zones contiennent normalement des personnages non joueurs qui fournissent des services tels que le merchandising ou le stockage. D’autres PNJ fournissent des quêtes et offrent des récompenses aux aventuriers. Ces zones sont également utilisées pour former des groupes de personnes qui partent dans le monde et jouent en coopération. Les joueurs qui s’aventurent hors de la zone de rassemblement et dans une zone d’exploration instanciée peuvent alors utiliser leurs armes et leurs compétences pour vaincre des monstres et interagir avec d’autres objets du jeu. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils ont accès à des zones d’étape supplémentaires. Les joueurs peuvent alors transporter leurs personnages instantanément d’une zone d’étape à une autre en utilisant un processus communément appelé » voyage de carte « .
CombatEdit
En dehors des combats avec des armes, les compétences constituent la majorité des interactions de combat. Chaque compétence a un effet différent lorsqu’elle est utilisée, et relève de nombreuses catégories différentes. Elles peuvent aller des compétences offensives comme mettre le feu aux ennemis aux compétences défensives qui incluent la résurrection et la guérison des alliés. Les enchantements qui donnent aux joueurs des points de vie supplémentaires ou les sorts qui drainent la vie de l’ennemi et l’ajoutent à la vôtre font partie du choix des compétences dans Guild Wars. Les compétences d’attaque sont utilisées conjointement avec les armes pour augmenter les dégâts qu’elles peuvent infliger et provoquer différents effets secondaires (comme faire tomber les gens au sol avec un marteau, provoquer des blessures saignantes qui infligent des dégâts supplémentaires au fil du temps avec une épée, ou frapper plusieurs ennemis avec une hache).
La plupart des compétences ont un attribut directeur qui détermine sa puissance et son effet. Ces attributs sont attribués à l’aide d’un nombre de points d’attributs similaire au système de génération de score de capacité par achat de points dans Donjons & Dragons.
Le système de compétences de Guild Wars est souvent comparé aux jeux de cartes à collectionner comme Magic : The Gathering en raison de la façon dont les différentes compétences interagissent. Lorsqu’il se trouve dans une ville ou une zone de transit, le choix des compétences et des attributs d’un personnage peut être librement modifié pour construire un « build ». Une fois dans une zone de combat (comme une zone explorable ou une arène JcJ), le build devient immuable jusqu’à ce que le personnage quitte la zone de combat et retourne dans une zone de transit. En général, les joueurs choisissent soit un build spécifique pour une zone ou un rôle donné, soit utilisent des builds qui se combinent en synergie avec les builds des autres personnages du groupe.
La capacité d’un joueur à aider le groupe repose sur la façon dont son « build » fonctionne. Si les compétences se combinent bien, par exemple un sort d’hexagone qui fait qu’un ennemi attaque plus rapidement, puis un autre qui le fait rater 75 % du temps et lui fait subir des dégâts pour chaque échec, alors le build fonctionnera efficacement.
En PvE, les monstres tués génèrent de l’or et du butin qui peuvent être échangés ou vendus aux joueurs ou aux PNJ. Des modèles d’armes uniques ou rares sont souvent trouvés en battant des monstres puissants, ou en ouvrant des coffres à trésor.
En JcJ, la réputation sous forme de « faction » est gagnée en fonction des performances d’un joueur. « La faction Balthazar » est gagnée par le nombre de victoires que vous et votre équipe obtenez, et pour chaque meurtre unique. La plupart des JcJ dans Guild Wars sont rapides, tandis que la période de transition entre les parties peut prendre plus de temps.
Jeu coopératifModification
Les missions Joueur contre Environnement (JCE) de Guild Wars utilisent plusieurs tropes standards du genre MMORPG. Les joueurs explorent l’univers du jeu, tuent des monstres, effectuent des quêtes et remplissent des missions pour obtenir des récompenses et faire avancer l’histoire. Les récompenses comprennent des points d’expérience, des points de compétence, des compétences, de l’or, une faction, une réputation et des objets pour le personnage du joueur. Certaines de ces récompenses font non seulement progresser le personnage particulier joué à ce moment-là, mais débloquent également des fonctionnalités du jeu à l’échelle du compte.
Dans chaque campagne, le joueur est impliqué dans une histoire linéaire avec laquelle il interagit en réalisant une série de quêtes primaires et de missions rejouables. Les quêtes sont données au joueur par des PNJ via un dialogue textuel. Au fur et à mesure que les quêtes et les missions sont accomplies, de nouvelles zones, de nouvelles quêtes et de nouvelles missions sont débloquées pour que le personnage du joueur puisse y accéder. Les missions permettent au personnage du joueur de participer aux événements majeurs de l’histoire, comme des batailles importantes contre l’antagoniste principal. Les quêtes et les missions peuvent comporter des scènes coupées qui font avancer l’histoire et fournissent un contexte aux actions qui suivent. Les scènes coupées sont à la troisième personne, elles mettent souvent en scène le personnage du chef de partie et révèlent des éléments du jeu dont le personnage ne serait normalement pas au courant, comme les actions d’un antagoniste. Les joueurs ont la possibilité de sauter les scènes coupées si tous les membres du groupe sont d’accord.
Il existe différents types de PvE dans Guild Wars, et il est conseillé de préparer un build pour relever les défis de chaque type :
Mission coopérative Des missions qui font avancer l’histoire du jeu. Elles constituent l’épine dorsale de l’intrigue de chaque campagne. Chacune d’entre elles requiert un groupe de 4 à 8 joueurs (et parfois des PNJ) pour remplir certains objectifs. Le groupe échoue la mission si tous ses membres meurent. Zone explorable Contrairement aux missions coopératives, votre groupe peut mourir dans les zones explorables sans conséquences graves, et vous serez réanimé dans un « sanctuaire de résurrection », mais il y a des exceptions. Les zones explorables sont les endroits où les quêtes sont acceptées et jouées. Contrairement à une mission coopérative, les joueurs peuvent travailler sur plusieurs quêtes en même temps. Mission d’élite Missions particulièrement difficiles, avec un groupe de 8 à 12 joueurs, qui nécessitent une préparation, des compétences, des connaissances et un engagement en temps importants. Il est indispensable d’avoir la bonne composition d’équipe, et les joueurs doivent se coordonner avec les autres membres de l’équipe plus que d’habitude. Donjon Zones souterraines explorables dans l’extension Eye of the North. Une quête est donnée pour guider le groupe à travers le donjon, qui se termine par un combat de boss, après quoi des récompenses sont distribuées. Mini-jeu Les mini-jeux sont des « mini-missions » ou des batailles compétitives ou coopératives qui n’ont aucun rapport avec l’intrigue des campagnes de Guild Wars. Certains ne sont présents dans le jeu qu’à l’occasion d’événements spéciaux, comme l’arène du dragon pour le Nouvel An Canthan et le festival du dragon. Les récompenses offertes pour participer à ces jeux comprennent des jetons qui peuvent être échangés contre des prix. Mission de défi Une forme spéciale de mission qui ne fait pas partie de l’histoire principale, dans laquelle les parties visent à atteindre un score élevé. Contrairement aux autres formes de jeu PvE, les missions de défi peuvent théoriquement durer éternellement, la difficulté augmentant au fur et à mesure que le joueur ou le groupe parvient à rester en vie.
Jeu compétitifModification
Les combats de type joueur contre joueur (JcJ) dans Guild Wars sont consensuels et se déroulent en équipe. Ces combats sont limités à des zones JcJ spéciales, dont la majorité est située sur la zone centrale connue sous le nom de The Battle Isles. Les campagnes individuelles disposent également d’arènes JcJ spécifiques à certaines campagnes. Les joueurs peuvent participer aux combats JcJ avec leurs personnages de jeu de rôle ou avec des personnages créés spécifiquement pour le JcJ. Les personnages sont récompensés par des points d’expérience pour les victoires en combat compétitif et le compte du joueur acquiert également des points de faction échangeables contre des récompenses en jeu. En plus de cela, la victoire peut également attribuer des points qui contribuent à l’achèvement de titres basés sur le personnage ou le compte.
Voici les modes compétitifs dans Guild Wars:
Arène aléatoire Des matchs à quatre contre quatre avec des équipes composées aléatoirement parmi celles qui attendent d’entrer en combat. Il existe de nombreuses arènes différentes avec des conditions de victoire différentes : deathmatch et kill-count. Arène d’équipe Les arènes d’équipe étaient des arènes JcJ où deux groupes de quatre joueurs organisés s’affrontent. Les groupes étaient formés dans l’avant-poste éponyme et les équipes des Arènes aléatoires avec 10 victoires consécutives entrent automatiquement dans les Arènes d’équipe. Les points de faction Balthazar et Gladiator pouvaient être obtenus dans les Team Arenas. Les Team Arenas ont été remplacées par les Codex Arena en 2009. Arène Codex Matchs à quatre contre quatre avec des équipes gérées par des joueurs. Ces matchs se déroulent dans les mêmes zones que l’arène aléatoire, à quelques exceptions près. Chaque classe dispose d’une réserve limitée de compétences parmi lesquelles choisir et cette réserve change toutes les 6 heures. L’ascension des héros Un tournoi continu où les joueurs forment des équipes de huit pour s’affronter dans une séquence d’arènes, culminant dans le Hall des héros dont les résultats sont diffusés à tous les joueurs en ligne en plus de récompenser les vainqueurs avec du butin haut de gamme. Les arènes du tournoi Heroes’ Ascent comprennent des conditions de victoire de type deathmatch, contrôle d’autel et capture de relique. Les victoires dans le tournoi Heroes’ Ascent attribuent aux joueurs des points de gloire qui peuvent être utilisés pour déterminer le rang du joueur. Batailles de guilde Deux guildes se rencontrent dans les halls de guilde et organisent une bataille tactique dans le but de tuer le Seigneur de guilde adverse, un PNJ bien protégé. La victoire dans les combats de guilde affecte le rang de la guilde dans le classement mondial des guildes (GvG). GvG est considéré comme le format de compétition le plus soutenu dans Guild Wars. En 2005, ArenaNet a organisé un championnat mondial de Guild Wars et en 2006, le championnat de Guild Wars Factions a également été organisé. Depuis, le système de tournois automatisés est devenu la norme, mais de plus petits tournois tiers ont été organisés, notamment la Rawr Cup et la Guild Wars Guru Cup. Les tournois GWWC, GWFC, RawrCup et GWG ont tous été dotés de prix réels : les premiers tournois étaient dotés de prix en espèces, la RawrCup et le tournoi Guru offraient des ordinateurs portables et des lecteurs MP3. Batailles d’alliance Guild Wars Factions a introduit une arène où douze joueurs alignés avec l’une des factions Kurzick et Luxon s’associent pour combattre une équipe adverse afin de gagner de nouveaux territoires pour leur faction. L’équipe de douze joueurs est composée de trois équipes de quatre joueurs humains chacune. Les trois équipes sont choisies au hasard parmi les équipes en attente dans chaque camp au début du match. Les batailles d’alliance accordent la faction de l’alliance et affectent la frontière entre les deux factions sur le continent de Cantha, spécifique aux factions. L’emplacement de la frontière affecte la carte sur laquelle les batailles ont lieu en ajoutant un biais en faveur de la faction qui perd la guerre. De plus, la faction d’une alliance peut être apportée à la guilde d’un joueur (si elle est alliée à la faction respective), permettant à cette guilde de « contrôler » une ville dans le territoire de sa faction. Missions compétitives Factions a également introduit une paire d’arènes compétitives, appelées Fort Aspenwood et La Carrière de Jade, où des équipes de 8 joueurs des factions opposées, assemblées au hasard, mettent en scène des événements particuliers de la guerre Kurzick/Luxon. Les victoires dans ces missions n’ont pas d’effet global, mais accordent aux joueurs une alliance de faction. Mini-jeux Les mini-jeux sont des « mini-missions » ou des batailles compétitives ou coopératives qui n’ont aucun rapport avec l’intrigue et ne font pas avancer le scénario des campagnes de Guild Wars. La plupart sont ajoutés au jeu lors de festivals et d’événements. Hero Battles Hero Battles était le nom donné au mode de JcJ connu sous le nom de Hero versus Hero (HvH). Dans cette compétition, les joueurs entraient dans la bataille avec 3 héros (alliés PNJ entièrement personnalisables), et combattaient un autre joueur et son équipe de 3 héros. Un joueur doit avoir eu un compte nominatif pour participer aux batailles de héros. Ce type de JcJ a été supprimé dans la mise à jour du 22 octobre 2009.
Guild Wars dispose d’un système de tournoi automatisé fonctionnant en continu. Les joueurs ou les guildes choisissent de participer au tournoi en achetant des jetons dans le jeu en utilisant leurs points de faction JcJ. Les participants sont répartis au hasard en groupes de 32 qui participent quotidiennement à un maximum de six tours suisses organisés selon un calendrier fixe, et les huit meilleures guildes poursuivent leur route vers un tournoi à élimination directe. Les participants qui ne sont pas en mesure d’aligner une équipe complète perdent automatiquement leur tour. Le succès dans les tournois automatisés quotidiens qualifie la guilde en question pour le tournoi automatisé mensuel, et les vainqueurs finaux de ce tournoi gagnent un certain nombre de récompenses réelles et en jeu. Les joueurs qui ne participent pas au tournoi automatisé étaient autorisés à placer des paris sur les résultats de ces tournois pour obtenir un certain nombre de récompenses en jeu avant février 2010.
De nombreux matchs compétitifs peuvent être observés par les joueurs au moyen d’un mode observateur. Les matchs JcJ importants, tels que les matchs du Panthéon des héros ou entre guildes très cotées, peuvent être observés (après un délai de quinze minutes) par d’autres personnes afin de voir les tactiques utilisées par les équipes victorieuses et tenter de les apprendre ou de les contrer. Les guildes peuvent en outre observer leurs propres batailles de guildes pendant une période déterminée.
GuildsEdit
Comme son nom l’indique, les guildes sont un élément central de Guild Wars, se manifestant non seulement comme des unités sociales mais étant aussi étroitement liées aux mécanismes du jeu. Bien qu’un joueur ne soit pas obligé de rejoindre une guilde, cela ajoute de la valeur au temps de jeu et augmente la camaraderie. Souvent, rejoindre une guilde est un bon moyen d’obtenir l’aide de joueurs plus expérimentés, car l’interface de guilde en jeu permet la communication entre les membres de la guilde.
Un chef de guilde crée la guilde en enregistrant un nom de guilde et un tag (entre deux et quatre caractères) auprès d’un Registrar de guilde, que l’on trouve dans certaines grandes villes. Le nom de la guilde est affiché entre parenthèses après le nom des membres de la guilde. Le chef dessine également la cape de la guilde (à partir d’une large palette de formes, de motifs et d’emblèmes), et achète un hall de guilde qui sert de siège à la guilde et peut être meublé par des marchands, des commerçants et des PNJ de stockage. Chaque hall de guilde est un avant-poste instancié individuel situé au même endroit sur les Îles de la Bataille, mais il n’est pas physiquement accessible aux membres non alliés, car le seul moyen d’entrer dans un hall de guilde est le « voyage sur carte ». Le chef de guilde recrute les nouveaux joueurs de la guilde et peut promouvoir un certain nombre d’entre eux au rang d’officiers de guilde, qui peuvent ensuite aider au recrutement et à la promotion ultérieure d’officiers. Tous les personnages joueurs d’un même compte Guild Wars appartiennent à la même guilde. Les joueurs peuvent quitter leur guilde quand ils le souhaitent, mais seuls le chef et les officiers peuvent renvoyer les joueurs non officiers de la guilde ; le chef a le pouvoir supplémentaire de renvoyer les officiers et de dissoudre la guilde. Les guildes ont une limite de 100 membres ; les communautés de joueurs ayant plus de ce nombre de membres créent généralement des guildes sœurs alliées, souvent nommées de manière similaire et utilisant le même tag et la même cape.
Jusqu’à dix guildes individuelles peuvent s’allier pour former une alliance. Les membres d’une alliance peuvent communiquer sur un canal de discussion partagé, et visiter les halls de guilde des autres guildes de l’alliance. Chaque alliance a une guilde leader qui initie l’alliance, dont le leader est également le chef d’alliance, qui peut admettre ou exclure des guildes de l’alliance. Chaque alliance doit être dévouée soit aux Kurzicks, soit aux Luxons, les deux factions de Canthan (de Guild Wars Factions) en conflit perpétuel. Les joueurs peuvent accumuler des points de faction (réputation) avec les Kurzicks ou les Luxons, qui peuvent être soit « donnés » à l’alliance, soit échangés contre certaines récompenses en jeu. Les alliances ayant le montant total le plus élevé de faction donnée reçoivent le contrôle de certains avant-postes en jeu sur le continent Canthan ; le contrôle d’un avant-poste donne aux membres de l’alliance l’accès à des zones restreintes des avant-postes, contenant, entre autres, des marchands qui vendent à prix réduit.
En plus de l’adhésion à des guildes, un joueur peut être l’invité d’un nombre quelconque d’autres guildes. Les privilèges des invités se limitent à la visite du hall de guilde et à la participation aux batailles de guilde ou d’alliance. Une invitation acceptée expire après 24 heures.
CampagnesEdit
Les jeux complets de la séquence originale de Guild Wars sont sortis sous forme d’épisodes appelés campagnes. Les joueurs doivent acheter une campagne individuelle afin d’accéder aux éléments de jeu spécifiques à cette campagne ; cependant, toutes les campagnes sont liées dans un même univers de jeu. Chaque campagne est indépendante des autres, avec son propre scénario coopératif, ses compétences spécifiques à la campagne et ses arènes de compétition. Les joueurs possédant des campagnes différentes peuvent néanmoins interagir dans les zones partagées, y compris échanger des objets spécifiques aux campagnes qu’ils n’ont pas achetées. Les joueurs qui possèdent deux campagnes ou plus peuvent transporter librement leurs personnages d’une campagne à l’autre, en s’intégrant au scénario en tant que héros étranger.
La première campagne, Guild Wars Prophecies (initialement nommée Guild Wars), est sortie le 28 avril 2005. Le scénario de Prophecies se situe sur le continent de Tyrie et tourne autour de la prophétie Flameseeker, une prophétie faite par un ancien dragon nommé Glint.
Prophecies a été suivi de Guild Wars Factions le 28 avril 2006, sorti exactement un an après Prophecies. Factions est situé sur le petit continent sud de Cantha qui est séparé de la Tyrie par un vaste océan. Les événements de la campagne Factions concernent le retour de la mort d’un garde du corps corrompu nommé Shiro Tagachi. Factions présente une guerre globale persistante entre les nations vassales rivales de Cantha, les Luxons et les Kurzicks, et la notion d’alliances de guildes (voir guildes ci-dessus). Le continent de Cantha est fortement basé sur et influencé par l’Asie orientale.
La troisième campagne, Guild Wars Nightfall, est sortie le 27 octobre 2006. Nightfall met en scène le continent aride d’Elona, joint au sud de la Tyrie à travers un vaste désert. Nightfall a introduit les héros, des unités avancées contrôlées par ordinateur qui peuvent être microgérées par les joueurs, y compris la possibilité de personnaliser leur agencement de compétences et leur équipement. Le continent d’Elona est fortement basé sur et influencé par l’Afrique du Nord.
ExtensionsEdit
En abandonnant leurs plans initiaux pour une quatrième campagne, ArenaNet a publié un pack d’expansion, Guild Wars : Eye of the North, aux trois campagnes précédentes le 31 août 2007. N’étant pas une campagne complète, cette extension nécessite l’une des autres campagnes sorties, et n’est accessible que par les personnages joueurs de niveau 10 et plus. Eye of the North ne propose donc pas de nouvelles professions, mais contient du nouveau contenu pour les personnages existants : des donjons, un certain nombre de nouvelles compétences, des armures et des héros. Eye of the North se déroule dans un territoire précédemment inaccessible de la première campagne de Guild Wars, Prophecies. Il est destiné à servir de passerelle vers la suite de la série Guild Wars, Guild Wars 2. En guise de promotion pour sa boutique en ligne et Eye of the North, ArenaNet a mis en vente en ligne un Bonus Mission Pack. Il contient des recréations jouables de quatre incidents de l’histoire de la Tyrie, de Cantha et d’Elona, et chaque mission développe la backstory d’un des quatre PNJ majeurs.
Dans un effort pour résoudre les fils de l’intrigue, ArenaNet a publié une série de mises à jour de « mini-expansion », collectivement connues sous le nom de Guild Wars Beyond. Cette série d’intrigues et d’événements dans Guild Wars permet de préparer le terrain pour Guild Wars 2, qui se déroule 250 ans dans le futur. Guild Wars Beyond commence par War in Kryta, puis Hearts of the North, et se poursuit avec Winds of Change. Après la sortie de Guild Wars 2, ArenaNet a officiellement annoncé qu’ils « ne sortiront plus de nouveau contenu, mais continueront à mettre à jour le jeu. Nous tenons à remercier tous les joueurs de Guild Wars qui ont participé à notre sondage actif, choisissant les récompenses que vous aimeriez voir en liant vos comptes Guild Wars ». Certaines de ces mises à jour Beyond-updates supprimées comprenaient : le retrait des Ebon Vanguards et la création d’Ebonhawke ; la Cour lunatique et ses tentatives de libérer le Roi fou Thorn ; le développement de l’histoire de Palawa Joko et la poursuite de ce fil d’intrigue, qui a été laissé en suspens dans Nightfall ; et la disparition d’Evennia, vue pour la dernière fois dans Old Ascalon pendant la guerre civile de Krytan.