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Microsoft Flight Simulator en VR : Un départ turbulent pour des cieux grands ouverts

Capture d'écran du menu d'un jeu vidéo.
Agrandir / Le mode VR de Microsoft Flight Simulator commence ainsi, avec son menu standard flottant dans un vide VR. Cette partie du mode VR est celle qui fonctionne le plus efficacement, à l’heure où nous mettons sous presse.

Après plus d’un an de demandes de la part des fans et des passionnés, et des mois de teasing officiel, Microsoft Flight Simulator dispose d’un mode de réalité virtuelle. Que vous jouiez au jeu via Steam ou le Windows Store, vous pouvez désormais profiter des appels « OpenXR » pour apparemment n’importe quel système PC-VR sur le marché, aidé par un raccourci clavier « activer/désactiver VR » à tout moment.

Cet été, avant le bêta-test de la dernière ligne droite du jeu, les développeurs d’Asobo Studio ont utilisé une fonction de partage d’écran dans un appel vidéo pour teaser le mode VR pour nous à Ars Technica. Ce n’est jamais une façon idéale de présenter la RV, en partie parce que la plate-forme nécessite des taux de rafraîchissement élevés pour un jeu confortable, ce qui ne peut pas être envoyé en douceur dans un appel vidéo de l’ère de la pandémie. Mais même pour un appel vidéo, la vidéo semblait hachée. L’équipe d’Asobo nous a assuré que le mode VR incomplet fonctionnait bien – mais bien sûr, nous sommes tous sur les nerfs à propos des assurances de prévisualisation des jeux ces derniers temps.

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Maintenant que les utilisateurs ont été officiellement invités à se coller le Microsoft Flight Simulator sur le visage, je dois fortement les inciter à ne pas le faire – ou du moins à modérer fortement leurs attentes. Honnêtement, c’est Asobo Studio qui aurait dû émettre ces avertissements, pas moi, car ce mode est loin d’être prêt pour la vente au détail.

Installation, curseurs de souris et menus VR flottants

La prise en charge du VR commence par un raccourci dans le menu de premier niveau du jeu, qui permet aux joueurs de savoir qu’ils n’ont qu’à cliquer. En activant VR, vous téléportez proprement le flux bifocal du jeu sur le système VR que vous avez en arrière-plan (SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality) tout en surplombant votre flux de bureau avec un aperçu plein écran qui, malheureusement, ne peut ni être quitté par alt-tab, ni être réduit en taille ou en densité de pixels.

Cependant, au premier démarrage, ne prenez pas MSFS au pied de son offre pratique et tapez directement dans VR. Le jeu ne vous le dit pas, mais vous devez assigner manuellement deux fonctions de bouton cruciales pour le bien de la RV : une pour passer dans et hors de la RV à la volée, et une pour  » centrer  » votre perspective RV. Ce dernier est nécessaire pour démarrer le jeu, ce qui est logique, car votre casque peut pointer dans la mauvaise direction au moment du basculement. Mais s’il n’est pas activé, vous verrouillez le jeu en activant la RV. Alt+F4 et réessayez. (En outre, cela prête à confusion : vous ne pouvez actuellement pas affecter ces boutons dans le menu d’options « VR » de haut niveau ; vous devez plutôt rechercher « VR » dans le menu « controls ».)

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Votre prochaine étape pourrait être de mapper toutes les fonctions de la manette VR aux affectations de boutons de MSFS. Mauvaise nouvelle : vous ne pouvez actuellement pas, du moins pas dans le système de menus de MSFS, et je n’ai pas été en mesure d’assigner manuellement des fonctions aux contrôleurs Index de Valve (alias Valve Knuckles) via l’interface de débogage de SteamVR. Si je mentionne les Knuckles, c’est parce qu’elles sont sans doute les manettes de simulation de vol par excellence, puisqu’elles s’attachent à la main de manière à permettre aux utilisateurs de saisir simultanément un manche de vol et de basculer ses boutons et interrupteurs. Avoir leurs boutons, gâchettes et joysticks supplémentaires à portée de main tout en étant dans la VR serait super pratique, mais MSFS les saute entièrement afin d’éviter d’ajouter le suivi de la main au jeu.

Au lieu de cela, une fois que vous atterrissez à l’intérieur d’un cockpit VR, vous devenez une caméra invisible et flottante sans corps ni mains – même si MSFS a plus d’une douzaine d’options de modèles de personnages pour les pilotes visibles dans le jeu. (Ceux-ci n’apparaissent que dans les vues de caméra à la troisième personne en dehors de la RV, cependant, donc leur absence dans la RV avec suivi des mains a un certain sens). Bien que les pilotes les plus avisés de MSFS aient déjà affecté les fonctions de leurs avions préférés à chaque bouton de leur clavier, souris, manche de vol, manette des gaz, gouvernail et autres accessoires, le jeu permet toujours de toucher tout ce qui est visible sur les panneaux de l’avion que vous avez choisi – et c’est là que le curseur flottant de la souris VR entre en jeu. En gros, toute la surface des panneaux de votre avion, ainsi que les poignées d’urgence situées ailleurs dans le cockpit, sont mappées sur un énorme « tapis de souris », comme si elles étaient drapées sur toute leur limite 3D. Dans la réalité virtuelle, saisissez votre souris et faites-la glisser, et elle se déplacera sur le cockpit d’une manière qui, la plupart du temps, est logique. Ce n’est absolument pas l’équivalent d’atteindre des panneaux avec vos propres doigts dans un espace 3D libre, mais à la rigueur, cela fonctionne assez bien.

Avec un casque sur les yeux, vous vous heurterez au problème des commandes du monde réel qui ne correspondent pas 1:1 à n’importe quel rig pour lequel vous avez opté ou qui doivent aveuglément atteindre dans la vie réelle vos commandes préférées. Heureusement, Microsoft Flight Simulator a préparé les pilotes à ce problème depuis des mois, puisque la version 2D vit et meurt grâce à cette abstraction. À moins de posséder un système d’extension de manche et de panneau de vol différent pour chaque avion du jeu, vous n’aurez jamais assez de matériel pour émuler les aspects physiques du jeu. D’autres options de simulation de vol VR, y compris le fantastique Elite Dangerous et le réaliste X-Plane, ont longtemps fonctionné de la même manière, obligeant les utilisateurs à placer le matériel de vol près de leur casque préféré et à opérer un peu à l’aveugle pendant qu’ils sont dans la VR. Cela fonctionne bien.

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Ma seule remarque est de m’assurer que vous ajoutez une souris à votre configuration VR, si elle n’y est pas déjà, car vous voudrez faire glisser les panneaux d’information 2D optionnels du jeu avec votre curseur. La possibilité d’ajouter des cartes pop-up et des panneaux de communication de la tour à la disposition « infinie » des moniteurs de la RV est un truc sérieusement futuriste, et je suis tout à fait d’accord avec cela dans le cadre de MSFS.

Un simulateur de vol VR pour le futur, à plus d’un titre

Asobo semble avoir construit un nouveau pipeline pour chaque élément rendu en 3D dans la RV. Le menu des paramètres graphiques comporte désormais un onglet « VR », qui affiche par défaut « low » et « off » pour tous les paramètres, mais même avec ces paramètres au maximum, ils ne sont pas équivalents aux mêmes paramètres en mode 2D. La résolution des rayons lumineux, les détails des objets distants, les nuages volumétriques, les curseurs de niveau de détail, le feuillage, les ombres, l’occlusion ambiante, et ainsi de suite : ils sont tous plus faibles en VR.

Cela pourrait vous amener à croire que ce build a été brutalement optimisé pour les exigences de la VR, une plateforme qui ne demande rien de moins que 80 fps constants pour le confort et la sensibilité de l’estomac. Malheureusement, ce n’est pas le cas.

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Mon banc d’essai – avec un RTX 3080, un i7-8700K (overclocké à 4,6 GHz), 32 Go de RAM DDR4-3000 et un SSD PCI-E 3.0 M2 SSD – peut à peine atteindre 90 fps avec tous les paramètres VR réglés au plus bas et la résolution du jeu réduite à 60 % de la résolution native de l’indice Valve. (Honnêtement, je n’ai jamais vu cette plateforme, avec un GPU haut de gamme, avoir autant de mal avec les taux de trame VR ; le 8700K n’est certes pas actuellement un CPU haut de gamme, mais il est certainement à un jet de pierre des champions actuels d’AMD et d’Intel). Je peux approcher ce taux de 90 fps en volant dans des environnements ruraux sans le moindre nuage dans le ciel. Prenez les mêmes paramètres dans n’importe quelle ville ou n’importe quelle vallée géométriquement intense (complète avec une modélisation du vent précise pour le CPU sur toute sa gamme d’élévations), et ma machine peut à peine rassembler 60 fps.

Plus grave encore est le sentiment général de bégaiement qui plombe la version du mode en première mondiale cette semaine. Épingler la source exacte du bégaiement brutal des images est difficile de notre point de vue, mais un indice provient du moment où j’ai naturellement tourné mon regard d’un angle droit vers un point d’intérêt arbitraire, peut-être à gauche ou à droite du cockpit ou même en penchant le cou pour jeter un coup d’œil sous l’avion. Le moteur d’Asobo a toujours bégayé un peu lorsque les joueurs appuyaient sur le bouton « tourner la caméra à 90 degrés » en plein vol, sans doute pour faire face aux demandes instantanées du moteur de peupler une nouvelle perspective avec une géométrie précise et haute-fidélité. Et bien que le FOV de 105 degrés de la RV soit amplement suffisant, il est logique de regarder autour de soi tout en effectuant un long vol et donc de déclencher des demandes de charge de terrain sur une base plus régulière au sein de la RV.

Le bégaiement n’est pas aidé par la décision d’Asobo de verrouiller le moteur de rendu complet à une seule fréquence de rafraîchissement au lieu de cloisonner les intérieurs de l’avion et le cockpit et de verrouiller la fréquence de rafraîchissement de leur contenu. Le mode VR de X-Plane adopte cette approche, tout comme d’autres jeux VR axés sur le vol, et ce contenu ancré dans votre environnement immédiat permet de maintenir le confort des joueurs alors que les effets de terrain ou de météo éloignés ralentissent le monde extérieur. Toute mise à jour qui aborde ce concept de taux de rafraîchissement ferait un grand pas pour faciliter les joueurs dans l’état le plus précoce et non optimisé du mode, pendant qu’Asobo figure le reste du pipeline de rendu VR.

Mieux que « potato », s’il vous plaît

En fin de compte, essayer d’utiliser la version 2020 de MSFS dans les paramètres « potato » de son mode VR est une idée stupide jusqu’à ce que certains couacs soient résolus. C’est déjà bien assez que de nombreux boutons visuels doivent être abaissés à des niveaux PS2 pour atteindre un rafraîchissement confortable de 90 fps ; ce qui est pire, c’est que même dans cette base de basse fidélité, vous serez toujours confronté à une angoisse sérieuse à retourner l’estomac sous la forme de pics constants de frametime. Augmentez les détails à un niveau « moyen » afin de savourer l’incroyable moteur graphique construit par Asobo, bien sûr, et vous êtes plus proche des 45 fps. Je n’ai même pas pris la peine de trouver une performance moyenne pour les paramètres au maximum. Ce test m’a rendu suffisamment malade pour retarder cet article de quelques heures.

Les utilisateurs assidus des forums officiels de MSFS ont fait des suggestions de réglages pour des choses comme les panneaux de contrôle Nvidia et AMD ou les paramètres SteamVR et Oculus, mais je teste des logiciels VR depuis assez longtemps pour savoir que les optimisations propres au jeu iront beaucoup plus loin que toute angoisse par application dans les menus système. Les écosystèmes de logiciels VR n’essaient pas activement de limiter la puissance de rendu de votre PC de jeu. C’est MSFS qui devrait faire le travail ici, pas les utilisateurs.

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Le truc, c’est que mon estomac VR peut toujours survivre aux premières minutes d’un rafraîchissement cahoteux avant que je doive arracher mon casque dans l’angoisse – et cela a été assez long pour voir le potentiel absolu de MSFS comme un ajout incontournable à la bibliothèque VR. Je n’ai pas de moniteur ultra-large, donc le test de MSFS a toujours été un exercice dans lequel je souhaitais un meilleur champ de vision pour reproduire le comportement de regard et de survol d’un vol réel. En avoir un avant-goût dans mon casque – avec un éclairage précis du cockpit, des nuages volumétriques impressionnants et une modélisation 3D des différents sons de mon avion – m’a donné envie de m’asseoir pendant des heures dans ce mode et de me perdre dans un vol fascinant et réaliste.

Mais même les estomacs les plus ferrés ne peuvent supporter qu’un certain nombre de scintillements d’écran dans la RV avant de se retourner, et cela fait que le moteur 3D exigeant de MSFS ne convient pas du tout au rêve d’un vol RV de plusieurs heures… du moins, pour l’instant.

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