Guild Wars
Die ursprüngliche Subserie, bestehend aus den Spielen Guild Wars Prophecies, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall und Guild Wars: Eye of the North, koexistiert innerhalb einer einheitlichen Spielwelt. Die Spiele bieten zwei Haupt-Spielmodi – eine kooperative Rollenspiel-Komponente, die für jede Kampagne spezifisch ist, und eine kompetitive PvP-Komponente, die für alle Kampagnen gilt. Von April 2005 bis April 2013 wurden in der Serie drei eigenständige Kampagnen, ein großes Erweiterungspaket und mehrere „Mini“-Erweiterungen veröffentlicht. Die Spiele spielen in der fiktiven Fantasy-Welt Tyria; jede Kampagne konzentriert sich auf Ereignisse in unzusammenhängenden Abschnitten der Welt, die ungefähr zur gleichen Zeit stattfinden. Ein Spieler erstellt einen Avatar, mit dem er die kooperative Handlung einer Kampagne durchspielt und dabei die Rolle eines Helden übernimmt, der Tyria vor seinen Antagonisten retten muss. Spieler können sich mit anderen Spielern und Nicht-Spieler-Charakteren, die als Gefolgsleute und Helden bekannt sind, zusammenschließen, um Missionen und Quests zu erfüllen, die in der gesamten Spielwelt zu finden sind. PvP-Kämpfe sind einvernehmlich, teambasiert und auf Bereiche beschränkt, die für solche Kämpfe vorgesehen sind. Den Spielern ist es erlaubt, Charaktere auf der maximalen Stufe und mit der besten Ausrüstung speziell für PvP-Spiele zu erstellen, was für MMORPGs ungewöhnlich ist. In der Vergangenheit veranstaltete ArenaNet offizielle Guild Wars-Turniere, bei denen die erfolgreichsten Spieler und Gilden um die Chance konkurrierten, live auf Gaming-Conventions zu spielen und Preise von bis zu 100.000 US-Dollar zu gewinnen.
GameplayEdit
Spieler verwenden einen 3D-Avatar, um mit der Welt um sie herum zu interagieren. Das Spiel bietet überwiegend eine Third-Person-Perspektive, hat aber auch die Möglichkeit der First-Person. Diese Charaktere können gehen/laufen und über den Chat mit anderen Charakteren interagieren. Sie können auch Aktionen wie Kämpfen und Aufheben von Gegenständen ausführen sowie mit speziellen Objekten interagieren.
Charaktererstellung
Spieler können aus einer Reihe von bis zu zehn verschiedenen Berufen wählen. Bei der Erstellung eines Charakters kann der Spieler die Frisur, das Gesicht, den Hautton, die Größe und den Namen des Avatars auswählen – je nach gewähltem Beruf. Im Laufe des Spiels kann der Spieler verschiedene Rüstungen und Waffen freischalten, um das optische Erscheinungsbild des Avatars zu verändern. Er kann auch entscheiden, ob er mit seinem Avatar in einer Spieler-gegen-Umwelt-Welt (der RPG-Aspekt des Spiels) startet oder direkt in den kompetitiven Spieler-gegen-Spieler-Modus einsteigt und live gegen andere Spieler im Spiel kämpft.
Das maximale Level für die Charakterentwicklung ist auf 20 begrenzt – zu diesem Zeitpunkt hat der Charakter auch 170 Attributpunkte erreicht. Der Spieler kann auch bestimmte Quests erledigen, um weitere 30 Attributspunkte zu erhalten, so dass die maximal verfügbare Punktzahl 200 beträgt. Erfahrung kann immer noch gesammelt werden und wird verwendet, um weitere Fertigkeiten zu erlernen oder verbrauchbare Gegenstände im Laufe des Spiels zu kaufen.
BerufeBearbeiten
Ein Beruf ist eine Art von Klasse, die in den meisten RPGs zu finden ist und ein zentraler Bestandteil des Gameplays in Guild Wars ist. Jeder Beruf verfügt über eine Reihe von Attributen und Fertigkeiten, die die Fähigkeiten einer Klasse einschränken, um eine individuelle Rolle zu erfüllen, die vom Spieler bestimmt wird. Der Krieger hat zum Beispiel Zugriff auf das primäre Attribut „Stärke“, das die Rüstungsdurchdringung mit Kampfwaffen erhöht, und kann schwere Rüstungen tragen, die den höchsten Schutz gegen physischen Schaden aller Klassen bieten. Elementarmagier hingegen tragen weniger schützende Rüstung, können aber ihr primäres Attribut Energiespeicherung nutzen, das ihnen einen viel größeren Energievorrat als anderen Klassen verleiht.
Guild Wars führt auch die Möglichkeit ein, eine sekundäre Klasse zu wählen, was die Auswahl an Attributen und Fähigkeiten erweitert. Ein Charakter hat jedoch keinen Zugriff auf das primäre Attribut seiner sekundären Klasse. Viele, aber nicht alle, Fertigkeiten werden mit mehr Punkten im primären Attribut einer Klasse mächtiger. Ein Krieger/Elementarmagier ist also ein Krieger, der im Kampf Zauber verwenden kann, obwohl die verwendeten Elementarmagier-Zauber in der Regel nicht so viel Macht haben wie die eines primären Elementarmagiers. Dies wird durch die Tatsache verstärkt, dass Runen, die unter anderem die Attributstufen erhöhen, nur die Attributstufen erhöhen können, die mit der primären Klasse eines Spielers verbunden sind.
Es gibt über tausend Fertigkeiten im Spiel, die vom Charakter im Laufe der Zeit erworben werden können, aber die Spieler können nur bis zu 8 davon gleichzeitig benutzen und ausrüsten. Dies führt eine Strategieebene ein, in der man eine sorgfältige Auswahl von Fähigkeiten haben muss, die gut miteinander und mit Teamkameraden zusammenarbeiten, um zu überleben.
Die Kernklassen sind Krieger, Mönch, Elementarmagier, Waldläufer, Nekromant und Mesmer. Die Klassen Assassine und Ritualist sind exklusiv für Guild Wars: Factions, die zusammen mit den oben genannten Kernklassen gespielt werden können. Die Berufe Paragon und Derwisch sind exklusiv für Guild Wars: Nightfall und können ebenfalls mit den Kernberufen gespielt werden. Im Gegensatz zu den Kampagnen bietet Guild Wars: Eye of the North (das einzige Erweiterungspaket der Guild Wars-Franchise) keine neuen spielbaren Berufe.
UmgebungEdit
Das Guild Wars-Universum besteht aus dauerhaften Aufenthaltsbereichen, die als Städte und Außenposten bekannt sind. Diese Gebiete enthalten in der Regel Nicht-Spieler-Charaktere, die Dienstleistungen wie Merchandising oder Lagerhaltung anbieten. Andere NPCs stellen Quests bereit und bieten Abenteurern Belohnungen an. Diese Bereiche werden auch verwendet, wenn Gruppen gebildet werden, um in die Welt hinauszugehen und kooperativ zu spielen. Spieler, die sich aus dem Aufenthaltsbereich in ein instanziertes erforschbares Gebiet wagen, können dann ihre Waffen und Fähigkeiten einsetzen, um Monster zu besiegen und mit anderen Objekten im Spiel zu interagieren. Wenn Spieler im Spiel fortschreiten, erhalten sie Zugang zu weiteren Staging-Zonen. Spieler können dann ihre Charaktere sofort von einer Staging Area zu einer anderen transportieren, indem sie einen Prozess nutzen, der allgemein als „Map Traveling“ bezeichnet wird.
CombatEdit
Neben dem Kampf mit Waffen machen Fertigkeiten den Großteil der Kampfinteraktion aus. Jede Fertigkeit hat einen anderen Effekt, wenn sie eingesetzt wird, und fällt unter viele verschiedene Kategorien. Sie reichen von offensiven Fertigkeiten wie dem Inbrandsetzen von Gegnern bis hin zu defensiven Fertigkeiten, die Wiederbelebung und Heilung von Verbündeten beinhalten. Verzauberungen, die Spielern zusätzliche Lebenspunkte geben, oder Verhexungen, die dem Gegner das Leben entziehen und es dem eigenen Leben hinzufügen, machen einen Teil der Fertigkeitenauswahl in Guild Wars aus. Angriffsfertigkeiten werden in Verbindung mit Waffen eingesetzt, um den Schaden, den sie verursachen können, zu erhöhen und verschiedene Nebeneffekte zu bewirken (z. B. mit einem Hammer Leute zu Boden zu stoßen, mit einem Schwert blutende Wunden zu verursachen, die mit der Zeit zusätzlichen Schaden verursachen, oder mit einer Axt mehrere Feinde zu treffen).
Die meisten Fertigkeiten haben ein bestimmendes Attribut, das ihre Stärke und Wirkung festlegt. Diese Attribute werden mit Hilfe einer Anzahl von Attributspunkten zugewiesen, ähnlich dem Punktkauf-Fähigkeitspunkte-Generierungssystem in Dungeons & Dragons.
Das Fertigkeitssystem von Guild Wars wird oft mit Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering verglichen, weil die verschiedenen Fertigkeiten miteinander interagieren. Während man sich in einer Stadt oder einem Sammelgebiet aufhält, kann man die Auswahl der Fertigkeiten und Attribute eines Charakters frei modifizieren, um ein „Build“ zu erstellen. Sobald er sich in einer Kampfzone befindet (z. B. in einem erkundbaren Gebiet oder einer PvP-Arena), wird das Build unveränderlich, bis der Charakter die Kampfzone verlässt und zu einem Sammelgebiet zurückkehrt. Spieler wählen in der Regel entweder ein bestimmtes Build für ein bestimmtes Gebiet oder eine bestimmte Rolle oder verwenden Builds, die mit den Builds anderer Charaktere in der Gruppe synergetisch zusammenwirken.
Die Fähigkeit eines Spielers, der Gruppe zu helfen, basiert auf der Art und Weise, wie das „Build“ eines Spielers funktioniert. Wenn die Fertigkeiten gut kombiniert werden, wie z.B. ein Verhexungszauber, der einen Gegner schneller angreifen lässt, und dann ein anderer, der ihn 75 % der Zeit verfehlen lässt und für jeden Fehlschuss Schaden nimmt, dann wird das Build effektiv funktionieren.
Im PvE generieren erschlagene Monster Gold und Beute, die an Spieler oder NPCs gehandelt oder verkauft werden können. Einzigartige oder seltene Waffendesigns werden oft durch das Besiegen von mächtigen Monstern oder durch das Öffnen von Schatztruhen gefunden.
Im PvP wird der Ruf in Form von „Fraktion“ basierend auf der Leistung eines Spielers gewonnen. „Balthasar-Fraktion“ wird durch die Anzahl der Siege, die Sie und Ihr Team erzielen, und für jeden einzigartigen Kill gewonnen. Das meiste PvP in Guild Wars ist schnell, während die Übergangszeit zwischen den Spielen länger dauern kann.
Kooperatives Gameplay
Die Spieler-gegen-Umwelt (PvE)-Missionen von Guild Wars verwenden mehrere Standard-Tropen des MMORPG-Genres. Die Spieler erkunden die Spielwelt, töten Monster, erfüllen Quests und schließen Missionen ab, um Belohnungen zu erhalten und die Geschichte voranzutreiben. Zu den Belohnungen gehören Erfahrungspunkte, Fertigkeitspunkte, Fähigkeiten, Gold, Fraktion, Ruf und Gegenstände für den Spielercharakter. Einige dieser Belohnungen bringen nicht nur den jeweiligen Charakter, der gerade gespielt wird, voran, sondern schalten auch Features des Spiels accountweit frei.
In jeder Kampagne wird der Spieler in eine lineare Geschichte verwickelt, mit der er interagiert, indem er eine Reihe von Hauptquests und wiederholbaren Missionen erfüllt. Quests werden dem Spieler von NPCs über Textdialoge gegeben. Wenn Quests und Missionen abgeschlossen sind, werden neue Gebiete, neue Quests und neue Missionen für den Spielercharakter freigeschaltet. Missionen ermöglichen es dem Spielercharakter, an den wichtigsten Ereignissen der Handlung teilzunehmen, z. B. an wichtigen Kämpfen gegen den Hauptgegner. Sowohl Quests als auch Missionen können mit Zwischensequenzen im Spiel versehen werden, die die Geschichte vorantreiben und den Kontext für die folgenden Aktionen liefern. Die Zwischensequenzen sind in der dritten Person, zeigen oft den Charakter des Gruppenleiters und enthüllen Elemente des Spiels, die dem Charakter normalerweise nicht bewusst sind, wie z. B. die Aktionen eines Antagonisten. Die Spieler haben die Möglichkeit, die Zwischensequenzen zu überspringen, wenn alle Gruppenmitglieder damit einverstanden sind.
Es gibt verschiedene Arten von PvE in Guild Wars, und es ist ratsam, ein Build vorzubereiten, um die Herausforderungen jeder Art zu meistern:
Kooperative Missionsmissionen, die die Spielgeschichte vorantreiben. Diese bilden das Rückgrat der Storyline in jeder Kampagne. Jede erfordert eine Gruppe von 4-8 Spielern (und manchmal NPCs), um bestimmte Ziele zu erfüllen. Die Gruppe scheitert an der Mission, wenn alle Mitglieder sterben. Erforschbare Gebiete Im Gegensatz zu kooperativen Missionen kann Ihre Gruppe in erforschbaren Gebieten ohne schwerwiegende Konsequenzen sterben und Sie werden an einem „Wiederbelebungsschrein“ wiederbelebt, aber es gibt Ausnahmen. Erkundbare Gebiete sind Orte, an denen Quests angenommen und ausgespielt werden. Im Gegensatz zu einer kooperativen Mission können Spieler hier mehrere Quests gleichzeitig bearbeiten. Elite-Mission Besonders schwierige Missionen mit einer Gruppengröße von 8-12 Spielern, die ein hohes Maß an Vorbereitung, Geschicklichkeit, Wissen und Zeiteinsatz erfordern. Die richtige Teamzusammenstellung ist ein Muss, und die Spieler müssen sich mehr als sonst mit anderen Teammitgliedern abstimmen. Dungeon Unterirdische erforschbare Gebiete in der Erweiterung Eye of the North. Eine Quest führt die Gruppe durch den Dungeon und gipfelt in einem Bosskampf, nach dem Belohnungen verteilt werden. Minispiel Minispiele sind entweder kompetitive oder kooperative „Mini-Missionen“ oder Kämpfe, die keinen Einfluss auf die Handlung der Guild Wars-Kampagnen haben. Einige sind nur während spezieller Ereignisse im Spiel vorhanden, wie z.B. die Drachen-Arena für das Canthanische Neujahr und das Drachenfest. Zu den Belohnungen, die für die Teilnahme an diesen Spielen angeboten werden, gehören Token, die gegen Preise eingetauscht werden können Herausforderungsmissionen Eine spezielle Form von Missionen, die nicht Teil der Hauptstory sind und in denen die Parteien eine hohe Punktzahl erreichen wollen. Im Gegensatz zu anderen Formen des PvE-Spiels können Herausforderungsmissionen theoretisch ewig dauern, wobei der Schwierigkeitsgrad steigt, je länger der Spieler oder die Gruppe am Leben bleibt.
Kompetitives Gameplay
Der Kampf Spieler gegen Spieler (PvP) in Guild Wars ist einvernehmlich und teambasiert. Solche Kämpfe sind auf spezielle PvP-Gebiete beschränkt, von denen sich die meisten auf dem Kerngebiet namens „The Battle Isles“ befinden. Einzelne Kampagnen haben auch bestimmte kampagnenspezifische PvP-Arenen. Spieler können an PvP-Kämpfen entweder mit ihren Rollenspielcharakteren oder mit speziell für PvP erstellten Charakteren teilnehmen. Charaktere werden mit Erfahrungspunkten für Siege in kompetitiven Kämpfen belohnt und das Spielerkonto erwirbt außerdem Fraktionspunkte, die für Belohnungen im Spiel eingelöst werden können. Darüber hinaus können durch Siege auch Punkte vergeben werden, die zur Vervollständigung von charakter- oder accountbasierten Titeln beitragen.
Die folgenden sind die kompetitiven Modi in Guild Wars:
Zufallsarena Vier-gegen-Vier-Kämpfe mit Teams, die zufällig aus denjenigen zusammengestellt werden, die darauf warten, in den Kampf zu ziehen. Es gibt viele verschiedene Arenen mit unterschiedlichen Siegbedingungen: Deathmatch und Kill-Count. Team-Arena Die Team-Arenen waren PvP-Arenen, in denen zwei Gruppen von vier organisierten Spielern gegeneinander antreten. Die Gruppen wurden im gleichnamigen Außenposten gebildet und Random Arenas Teams mit 10 aufeinanderfolgenden Siegen kommen automatisch in die Team Arenas. Sowohl Balthasar-Fraktions- als auch Gladiator-Punkte konnten in Team-Arenen erlangt werden. Team Arenas wurde 2009 durch Codex Arena ersetzt. Codex-Arena Vier-gegen-Vier-Matches mit von Spielern geführten Teams. Diese Matches werden in denselben Bereichen wie die Zufallsarena ausgetragen, mit ein paar Ausnahmen. Jede Klasse verfügt über einen Pool mit einer begrenzten Anzahl von Fertigkeiten, aus dem sie wählen kann, und dieser Pool ändert sich alle 6 Stunden. Aufstieg der Helden Ein fortlaufendes Turnier, bei dem Spieler Achterteams bilden, um in einer Reihe von Arenen zu kämpfen, die in der Halle der Helden gipfeln, deren Ergebnisse an alle Online-Spieler übertragen werden, zusätzlich zur Belohnung der Sieger mit hochwertiger Beute. Zu den Arenen des Aufstiegs der Helden gehören die Siegbedingungen Deathmatch, Altar-Kontrolle und Reliquieneroberung. Siege im Aufstieg der Helden belohnen die Spieler mit Ruhmespunkten, die zur Bestimmung des Rangs des Spielers verwendet werden können. Gildenkämpfe Zwei Gilden treffen in Gildenhallen aufeinander und liefern sich einen taktischen Kampf mit dem Ziel, den gegnerischen Gildenherrn, einen gut geschützten NPC, zu töten. Der Sieg in Gildenkämpfen beeinflusst den Rang der Gilde in der globalen Gilde-gegen-Gilde (GvG)-Rangliste. GvG gilt als das am meisten unterstützte der kompetitiven Formate in Guild Wars. Im Jahr 2005 veranstaltete ArenaNet eine Guild Wars-Weltmeisterschaft und im Jahr 2006 wurde auch die Guild Wars-Factions-Meisterschaft ausgetragen. Seitdem ist das automatisierte Turniersystem zur Norm geworden, aber es wurden auch kleinere 3rd-Party-Turniere veranstaltet, darunter der Rawr Cup und der Guild Wars Guru Cup. Beim GWWC, GWFC, RawrCup und GWG-Turnier gab es reale Preise; bei den erstgenannten Turnieren gab es Geldpreise, beim RawrCup und Guru-Turnier wurden Laptops und MP3-Player verschenkt. Bündniskämpfe Guild Wars Factions führte eine Arena ein, in der zwölf Spieler, die einer der gegnerischen Fraktionen Kurzick und Luxon angehören, gegen ein gegnerisches Team antreten, um neue Gebiete für ihre Fraktion zu gewinnen. Die zwölf Spieler setzen sich aus drei Teams mit jeweils vier menschlichen Spielern zusammen. Die drei Teams werden zufällig aus den Teams ausgewählt, die zu Beginn des Spiels auf jeder Seite warten. Allianzkämpfe gewähren der eigenen Fraktion und beeinflussen die Grenze zwischen den beiden Fraktionen auf dem fraktionsspezifischen Kontinent Cantha. Die Lage der Grenze beeinflusst die Karte, auf der die Kämpfe stattfinden, indem sie eine Verzerrung zugunsten der Fraktion hinzufügt, die den Krieg verliert. Zusätzlich kann die Allianzfraktion in die Gilde eines Spielers eingebracht werden (wenn sie mit der jeweiligen Fraktion verbündet ist), was dieser Gilde erlaubt, eine Stadt im Gebiet ihrer Fraktion zu „kontrollieren“. Kompetitive Missionen Factions hat auch zwei kompetitive Arenen eingeführt, die Fort Aspenwood und den Jade-Steinbruch heißen und in denen zufällig zusammengestellte Teams aus 8 Spielern der gegnerischen Fraktionen bestimmte Ereignisse im Krieg zwischen Kurzick und Luxon nachspielen. Siege in diesen Missionen haben keine globale Auswirkung, gewähren den Spielern aber eine Allianzfraktion. Minispiele Minispiele sind entweder kompetitive oder kooperative „Mini-Missionen“ oder Schlachten, die keinen Einfluss auf die Handlung haben und die Storyline der Guild Wars-Kampagnen nicht vorantreiben. Die meisten werden dem Spiel während Festen und Events hinzugefügt. Heldenkämpfe Heldenkämpfe war der Name für den PvP-Modus, der als Held gegen Held (HvH) bekannt ist. Bei diesem Wettbewerb traten Spieler mit 3 Helden (vollständig anpassbare NPC-Verbündete) in die Schlacht und kämpften gegen einen anderen Spieler und dessen Team aus 3 Helden. Ein Spieler musste einen benannten Account haben, um an Hero Battles teilnehmen zu können. Diese Art von PvP wurde mit dem Update vom 22. Oktober 2009 entfernt.
Guild Wars verfügt über ein kontinuierlich laufendes automatisiertes Turniersystem. Spieler oder Gilden entscheiden sich für die Teilnahme am Turnier, indem sie mit ihren PvP-Fraktionspunkten Ingame-Münzen kaufen. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip in 32er-Gruppen eingeteilt, die täglich an bis zu sechs Schweizer Runden teilnehmen, die nach einem festen Zeitplan ausgetragen werden. Die besten acht Gilden kommen in einem Einzelausscheidungsturnier weiter. Teilnehmer, die kein vollständiges Team stellen können, verlieren automatisch ihre Runde. Der Erfolg in den täglichen automatisierten Turnieren qualifiziert die jeweilige Gilde für die Teilnahme am monatlichen automatisierten Turnier, und die endgültigen Sieger dieses Turniers erhalten eine Reihe von realen und spielinternen Belohnungen. Spieler, die nicht an den automatisierten Turnieren teilnehmen, durften vor Februar 2010 Wetten auf die Ergebnisse dieser Turniere abschließen, um eine Reihe von Ingame-Belohnungen zu erhalten.
Viele kompetitive Kämpfe können von Spielern mittels eines Beobachtermodus beobachtet werden. Wichtige PvP-Matches wie Kämpfe in der Halle der Helden oder zwischen hoch bewerteten Gilden können (mit einer Verzögerung von fünfzehn Minuten) von anderen beobachtet werden, um die Taktiken erfolgreicher Teams zu sehen und zu versuchen, diese zu erlernen oder zu kontern. Gilden können zusätzlich ihre eigenen Gildenkämpfe für einen festgelegten Zeitraum beobachten.
GildenEdit
Wie der Name schon sagt, sind Gilden ein Kernelement von Guild Wars, die sich nicht nur als soziale Einheiten manifestieren, sondern auch eng mit der Spielmechanik verbunden sind. Obwohl ein Spieler nicht verpflichtet ist, einer Gilde beizutreten, wertet es die Spielzeit auf und erhöht die Kameradschaft. Oft ist der Beitritt zu einer Gilde eine gute Möglichkeit, Hilfe von erfahreneren Spielern zu erhalten, da die Gildenschnittstelle im Spiel die Kommunikation zwischen den Gildenmitgliedern ermöglicht.
Ein Gildenleiter erstellt die Gilde, indem er einen Gildennamen und ein Schild (zwischen zwei und vier Zeichen lang) bei einem Gildenregistrator registriert, den man in einigen größeren Städten findet. Die Gildenmarke wird in Klammern hinter den Namen der Gildenmitglieder angezeigt. Der Anführer entwirft auch den Umhang der Gilde (aus einer großen Palette von Formen, Mustern und Emblemen) und erwirbt eine Gildenhalle, die als Hauptquartier der Gilde dient und mit Händlern, Kaufleuten und Lager-NPCs ausgestattet werden kann. Jede Gildenhalle ist ein individueller instanzierter Außenposten, der sich an der gleichen Stelle auf den Schlachtinseln befindet, aber sie sind für Nicht-Mitglieder nicht physisch zugänglich, da die einzige Möglichkeit, eine Gildenhalle zu betreten, die „Kartenreise“ ist. Der Gildenanführer rekrutiert neue Spieler für die Gilde und kann einige von ihnen zu Gildenoffizieren befördern, die dann bei der Rekrutierung und weiteren Beförderung von Offizieren helfen können. Alle Spielercharaktere auf demselben Guild Wars-Account gehören zur selben Gilde. Spieler können ihre Gilde verlassen, wann immer sie wollen, aber nur der Anführer und die Offiziere können Spieler, die keine Offiziere sind, aus der Gilde entlassen; der Anführer hat zusätzlich die Macht, Offiziere zu entlassen und die Gilde aufzulösen. Gilden haben ein Mitgliederlimit von 100 Mitgliedern; Spielergemeinschaften mit mehr als so vielen Mitgliedern gründen in der Regel verbündete Schwestergilden, die oft einen ähnlichen Namen tragen und das gleiche Schild und den gleichen Umhang verwenden.
Bis zu zehn einzelne Gilden können sich zu einer Allianz zusammenschließen. Die Mitglieder einer Allianz können über einen gemeinsamen Chat-Kanal kommunizieren und die Gildenhallen der anderen Gilden der Allianz besuchen. Jede Allianz hat eine Anführergilde, die die Allianz initiiert und deren Anführer auch der Anführer der Allianz ist, der Gilden in die Allianz aufnehmen oder aus der Allianz ausschließen kann. Jede Allianz muss sich entweder den Kurzicks oder den Luxons widmen, den beiden Canthan-Fraktionen (aus Guild Wars Factions), die in einem ewigen Konflikt stehen. Spieler können entweder bei den Kurzicks oder den Luxons Fraktionspunkte (Ruf) sammeln, die entweder an die Allianz „gespendet“ oder für bestimmte Belohnungen im Spiel eingelöst werden können. Die Allianzen mit der höchsten Gesamtsumme an gespendeter Faction erhalten die Kontrolle über bestimmte Außenposten im Spiel auf dem Kontinent Canthan; die Kontrolle eines Außenpostens gibt den Mitgliedern der Allianz Zugang zu beschränkten Bereichen der Außenposten, in denen sich unter anderem Händler befinden, die mit einem Preisnachlass verkaufen.
Zusätzlich zur Mitgliedschaft in Gilden kann ein Spieler Gast bei einer beliebigen Anzahl anderer Gilden sein. Die Gastprivilegien beschränken sich auf den Besuch der Gildenhalle und die Teilnahme an Gilden- oder Allianzkämpfen. Eine angenommene Einladung verfällt nach 24 Stunden.
KampagnenBearbeiten
Die vollständigen Spiele der ursprünglichen Guild Wars-Reihe wurden in Episoden veröffentlicht, die als Kampagnen bekannt sind. Spieler müssen eine einzelne Kampagne erwerben, um auf die für diese Kampagne spezifischen Spielelemente zugreifen zu können; alle Kampagnen sind jedoch in einer Spielwelt miteinander verbunden. Jede Kampagne ist unabhängig von den anderen und verfügt über eine eigene kooperative Storyline, kampagnenspezifische Fertigkeiten und Wettbewerbsarenen. Spieler, die verschiedene Kampagnen besitzen, können dennoch in gemeinsamen Bereichen interagieren, einschließlich des Handels mit Gegenständen, die für die Kampagnen spezifisch sind, die sie nicht gekauft haben. Spieler, die zwei oder mehr Kampagnen besitzen, können ihre Charaktere frei von einer Kampagne zur anderen transportieren und sich so als fremder Held in die Storyline integrieren.
Die erste Kampagne, Guild Wars Prophecies (ursprünglich Guild Wars genannt), wurde am 28. April 2005 veröffentlicht. Die Handlung von Prophecies ist auf dem Kontinent Tyria angesiedelt und dreht sich um die Flammenseher-Prophezeiung, eine Prophezeiung, die von einem uralten Drachen namens Glint gemacht wurde.
Auf Prophecies folgte am 28. April 2006 Guild Wars Factions, das genau ein Jahr nach Prophecies veröffentlicht wurde. Factions ist auf dem kleinen südlichen Kontinent Cantha angesiedelt, der durch einen riesigen Ozean von Tyria getrennt ist. Die Ereignisse der Factions-Kampagne drehen sich um die Rückkehr eines verderbten Leibwächters namens Shiro Tagachi vom Tod. In Factions gibt es einen globalen Dauerkrieg zwischen den rivalisierenden Vasallennationen von Cantha, den Luxonen und den Kurzicks, und die Idee von Gildenbündnissen (siehe Gilden oben). Der Kontinent Cantha ist stark an Ostasien angelehnt und von diesem beeinflusst.
Die dritte Kampagne, Guild Wars Nightfall, wurde am 27. Oktober 2006 veröffentlicht. Nightfall spielt auf dem trockenen Kontinent Elona, der durch eine riesige Wüste mit dem südlichen Tyria verbunden ist. Mit Nightfall wurden Helden eingeführt, fortschrittliche computergesteuerte Einheiten, die von Spielern bis ins kleinste Detail gesteuert werden können, einschließlich der Möglichkeit, ihre Fertigkeiten und Ausrüstung anzupassen. Der Kontinent Elona ist stark an Nordafrika angelehnt und von diesem beeinflusst.
ErweiterungenEdit
Aufgrund der ursprünglichen Pläne für eine vierte Kampagne hat ArenaNet am 31. August 2007 ein Erweiterungspack, Guild Wars: Eye of the North, zu den vorherigen drei Kampagnen veröffentlicht. Da es sich nicht um eine vollständige Kampagne handelt, setzt diese Erweiterung eine der anderen veröffentlichten Kampagnen voraus und ist nur für Spielercharaktere ab Stufe 10 zugänglich. Eye of the North bietet daher keine neuen Klassen, enthält aber neue Inhalte für bestehende Charaktere: Dungeons, eine Reihe neuer Fertigkeiten, Rüstungen und Helden. Eye of the North spielt in einem bisher unzugänglichen Gebiet aus der ersten Guild Wars-Kampagne, Prophecies. Es soll eine Brücke zum Nachfolger der Guild Wars-Serie, Guild Wars 2, sein. Als Werbemaßnahme für ihren Online-Store und Eye of the North hat ArenaNet ein Bonus-Missionspaket zum Kauf freigegeben. Es enthält spielbare Nachbildungen von vier Ereignissen in der Geschichte von Tyria, Cantha und Elona, und jede Mission erweitert die Hintergrundgeschichte für einen von vier wichtigen NSCs.
In dem Bestreben, Handlungsstränge aufzulösen, hat ArenaNet eine Reihe von „Mini-Erweiterungen“ veröffentlicht, die zusammen als Guild Wars Beyond bekannt sind. Diese Reihe von Handlungssträngen und Ereignissen in Guild Wars hilft, die Bühne für Guild Wars 2 zu bereiten, das 250 Jahre in der Zukunft spielt. Guild Wars Beyond beginnt mit Krieg in Kryta, dann Hearts of the North und wird mit Winds of Change fortgesetzt. Nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2 gab ArenaNet offiziell bekannt, dass sie „keine neuen Inhalte mehr veröffentlichen werden, aber das Spiel weiterhin aktualisieren werden. Wir möchten uns bei allen Guild Wars-Spielern bedanken, die an unserer aktiven Umfrage teilgenommen haben, bei der ihr wählen konntet, welche Belohnungen ihr gerne sehen würdet, wenn ihr eure Guild Wars-Accounts verknüpft“. Einige dieser gestrichenen Beyond-Updates beinhalteten: den Rückzug der Ebon-Vorhut und die Gründung von Ebonhawke; den Hof der Verrückten und ihre Versuche, den verrückten König Thorn zu befreien; die Erweiterung der Geschichte von Palawa Joko und die Fortsetzung dieses Handlungsstrangs, der in Nightfall offen gelassen wurde; und das Verschwinden von Evennia, die zuletzt in Alt-Ascalon während des krytanischen Bürgerkriegs gesehen wurde.