Half-Life: Alyx ist eine befriedigende Rückkehr nach City 17
Half-Life: Alyx ist definitiv nicht Half-Life 3. Es ist ein vollwertiges Spiel, das das Half-Life-Universum erweitert. Und die explodierende Fass-Industrie von City 17 ist immer noch in vollem Gange.
Das sind Antworten auf einige große Fragen, die Valve Software letztes Jahr aufgeworfen hat, als es das erste neue Half-Life-Spiel seit 2007 ankündigte – allerdings ausschließlich für die virtuelle Realität. Viele Serien haben VR-Adaptionen oder -Verbindungen, aber Valve versprach, „den nächsten Teil der Half-Life-Geschichte“ in einem Paket zu liefern, das helfen könnte, VR zum Mainstream zu machen.
Das ist eine sehr hohe Messlatte, und im Moment bin ich mir nicht sicher, ob Alyx sie schafft. Das Spiel kämpft mit den inhärenten Hardware-Limits von VR, einem pandemiebedingten Mangel an Headsets und der Schwierigkeit, ein Spiel für eine neue Plattform zu entwickeln. Obwohl es ungefähr so lang ist wie das bahnbrechende Half-Life 2 – bei mir waren es 15 Stunden – fühlt es sich nicht so groß oder erzählerisch und mechanisch so frisch an. Es treibt die Haupthandlung der Serie voran, aber es kommt ihr nicht nahe.
Aber wenn man diese zugegebenermaßen großen Vorbehalte im Hinterkopf behält, ist Alyx eine würdige Ergänzung des Half-Life-Universums. Es ist nicht nur ein gutes VR-Spiel; es ist ein gutes Videospiel, Punkt.
Half-Life: Alyx ist fünf Jahre vor Half-Life 2 angesiedelt, in dem Protagonist Gordon Freeman aus einer mysteriösen 20-jährigen Stasis erwacht und die Erde von einem außerirdischen Imperium namens Combine kolonisiert vorfindet. Alyx Vance ist die Tochter von Gordons ehemaligem Kollegen, und sie ist eine von Gordons fähigsten Begleiterinnen. Jetzt, in Alyx, ist sie die Protagonistin – ein Mitglied eines Anti-Combine-Widerstands, der Gordon Freeman als fast mythisch ansieht. Als ihr Vater Eli gefangen genommen wird, erfährt sie von einer geheimen Superwaffe der Combine, die sich als komplizierter erweist, als es scheint.
Alyx spielt in der gleichen urbanen Dystopie wie Half-Life 2: einer verwaschenen und verfallenden osteuropäischen Metropole namens City 17. Es gibt zwar viel mehr Details, aber Sie haben es mit einer ähnlichen Menge an feindseliger Alien-Fauna und transhumanen Soldaten zu tun sowie mit ähnlichen Waffen und Umgebungen – auch wenn die Soldaten den klassischen Half-Life-Fässern einen größeren Bogen machen. Die ersten beiden Teile der Serie fanden praktisch in verschiedenen Welten statt. Alyx ist eher wie die Add-on-Episoden der Serie und erweitert die Handlung, ohne ein neues Kapitel zu beginnen. Gleichzeitig fühlt es sich wie eine ganz andere Art von Spiel an.
Das liegt zum Teil daran, dass Alyx ein menschlicher wirkender Charakter ist als Gordon und City 17 fast der gesamte Schauplatz ist, nicht der Boxenstopp, der es in Half-Life 2 war. Wo Valve sich über Gordons stoische 90er-Jahre-Shooter-Hyperkompetenz lustig gemacht hat, hat Alyx realistischere – wenn auch erstklassige – Kampffähigkeiten. Die Levels haben den gleichen Vorwärtsschwung und minimales Backtracking, aber Alyx bewegt sich in einem langsameren Tempo durch dichtere und besser ausgeformte Räume. Sie hat bereits eine Geschichte mit der Welt, da sie unter der Besatzung der Combine aufgewachsen ist, also kann sie etwas Kontext und Vertrautheit in deine Reise bringen – bis zu einem massiven Curveball gegen Ende des Spiels.
Alyx verweilt auch ein wenig mehr in der seltsamen Dynamik eines postapokalyptischen Teenagers (zumindest in diesem Spiel), der mit einem Haufen nostalgischer alter Männer herumhängt. Ihre Widerstands-Mission Control ist ein krankhaft fröhlicher Erfinder namens Russel, der über Sandwiches aus der alten Welt und zukünftige Geschäftspläne schwärmt, während er sie über einen Ohrhörer berät. Er ist kein so überzeugender Verbündeter wie… nun ja, Alyx selbst in Half-Life 2. Aber in einer Umgebung, die die Spieler bereits gesehen haben, helfen ihre Gespräche dabei, zu etablieren, wie die Charaktere diese Umgebung sehen.
Valves Herangehensweise an VR ist perfekt für einen Charakter, der sehr geschickt, aber fehlbar ist. Es ist schwierig, PC- oder Konsolen-Shooter so zu gestalten, dass sie sich unordentlich anfühlen, aber nicht künstlich unbeholfen. Unsicheres Zielen oder unbeholfene skeuomorphe Steuerungen können effektiv sein, aber sie wirken wie Handicaps bei einem „normalen“ Point-and-Shooter-Erlebnis. VR-Handcontroller hingegen imitieren Ihre physischen Bewegungen auf ziemlich natürliche Weise – und die Spieler sind nicht darauf trainiert, mathematische Präzision zu erwarten. Es ist einfacher für Spiele wie Alyx, Ihre Fehler als natürliche Fehler erscheinen zu lassen, anstatt dass die Designer ihre Karten gegen Sie stapeln.
Aktuelle VR-Headsets können leider auch Fehler machen. Valve’s Index-Headset ist der Goldstandard für Alyx, aber The Verge’s Index landete zusammen mit dem Rest unseres Büros in der Pandemie-Abriegelung. Valve verspricht Unterstützung für fast jedes PC-basierte VR-Setup. Also habe ich Alyx mit dem Oculus-Link-System gespielt, das ein eigenständiges Oculus Quest in ein Tethered-Headset verwandelt. Die erste Erfahrung war ein Chaos. Mein PC erfüllt problemlos die Spezifikationen von Alyx, aber das Headset fror ein oder die Bildrate des Spiels brach in regelmäßigen Abständen massiv ein. Nachdem ich das Spiel beendet hatte, veröffentlichte Valve Updates, die die Probleme größtenteils zu beheben schienen, aber meine späteren Sessions beinhalteten immer noch Stopps für Neustarts oder Resets.
Das ist nicht beispiellos für eine VR-Erfahrung, und einige Probleme könnten Oculus Link-Bugs sein. Es ist ein experimentelles Feature, also erwarte ich raue Stellen. Im Vergleich zu dedizierten PC-Headsets ist das Quest jedoch ein Alptraum bei der Fehlersuche: ein Gerät mit eigenem Betriebssystem, das mit einem abnehmbaren Kabel angeschlossen und mit der Oculus-Desktop-App und SteamVR aktiviert wird. Das Quest ist für VR-Verhältnisse immens populär, daher könnte Alyx ein riesiger Stresstest für Link und eine potenziell frustrierende Erfahrung für die Nutzer sein, wenn etwas schief geht.
Ich hasse es, wie schlecht das Quest funktioniert hat, denn wenn es funktionierte, fühlte ich mich nicht eingeschränkt, wenn ich ein Nicht-Index-System benutzte. Die Index-Controller können die Griffstärke und die genaue Platzierung der einzelnen Finger an der Hand einschätzen. Aber Alyx verwendet breitere Bewegungen wie Schieben, Werfen, Greifen und, in einem denkwürdigen Abschnitt, das Halten einer Hand über den Mund. Die Controller von Oculus sind mehr als fähig, zumal ihr Stick- und Tasten-Layout – das für Dinge wie Fortbewegung verwendet wird – dem des Index sehr ähnlich ist.
Wenn Sie eine Waffe nachladen, ahmen Sie das Nachladen physisch nach. Bei einer einfachen Pistole greifen Sie über die Schulter nach einem neuen Magazin, schieben es in die Waffe und lassen dann den Schlittenverschluss einrasten. Wenn Sie ein halbvolles Magazin auswerfen, werfen Sie nur die Kugeln weg, Sie müssen sich also jegliche reflexartige Nachladegewohnheiten abgewöhnen. Schrotflinten werden aufgebrochen und mit einzelnen Patronen geladen.
Sie haben nur eine Handvoll Waffen, also ist der Kampf ein ständiges Spiel mit dem Zählen von Schüssen, dem Wechseln zwischen den Waffen und dem fast unvermeidlichen Fummeln beim Nachladen, wenn ein Zombie nach Ihrem Gesicht schnappt. Das System hört sich auf dem Papier umständlich an, aber man kann das Muskelgedächtnis schnell entwickeln, so dass es ein normaler Teil des Spielrhythmus ist. (Es bleibt auch einfacher als das Laden einer echten Waffe.)
Das Zielen ist schwieriger als mit einer Maus oder einem Stick, und Sie können Feinde nicht mit einer Brechstange oder der Gravity Gun von Half-Life 2 zurückschlagen. So werden die kleinen, sich schnell bewegenden, aber leicht zu erledigenden Feinde aus früheren Spielen – wie fliegende Manhacks und Headcrabs – zu kleineren, aber ärgerlichen Bedrohungen. Große Kämpfe werden zu spannenden Schießereien, bei denen Sie nachladen und nach mehr Munition suchen müssen, während Sie in der Deckung kauern. Und ja, ich meine buchstäblich in der Hocke, es sei denn, Sie aktivieren eine spezielle Funktion zur Barrierefreiheit. Dieses Spiel wird Sie lächerlich aussehen lassen. Umarmen Sie es.
Alyx zielt allerdings nicht auf düsteren Realismus ab. Sie können sich kontinuierlich bewegen, indem Sie einen Analog-Stick halten, aber die „Blink“-Einstellung – eine übliche VR-Lokationsoption – bietet nahezu sofortige Teleportation. Das Spiel fühlt sich an, als sei es für diese unmöglich plötzlichen Sprünge in und aus der Gefahr heraus entwickelt worden, und selbst mit der ersten Option verwenden Sie ein blinzelähnliches System, um über Lücken zu springen. Übrigens habe ich mit der Blink-Option absolut keine Motion Sickness bekommen, was für ein bewegungslastiges VR-Spiel (leider) bemerkenswert ist.
Alyx hat auch ein Paar „Schwerkraft-Handschuhe“, die die mächtigere Gravity Gun von Half-Life 2 ersetzen und mit denen Sie Objekte aus dem Raum ziehen können. Anstatt einfach auf etwas zu zeigen und zu klicken, strecken Sie Ihre Hand nach etwas aus, bis es leicht leuchtet, drücken dann den Abzug, schnippen mit dem Handgelenk und greifen es aus der Luft, indem Sie eine Grifftaste drücken. Es ist gelegentlich schwierig, das Richtige zu greifen, aber es ist ungeheuer befriedigend – als hätte man telepathische Kräfte, nicht nur eine ungewöhnliche Waffe. Und obwohl die Handschuhe keine Offensivwaffe sind, sind sie nützlich, wenn Sie während eines Kampfes nach Munition schnorren oder die Granate eines Gegners zurückwerfen.
Im Gegensatz zur Gravity Gun und der Physik von Half-Life 2 fühlen sich die oben genannten Features jedoch nicht revolutionär an. Einige sind altbekannte VR-Shooter-Konventionen. Valve ist eindeutig Indie-Projekten wie Arizona Sunshine und Budget Cuts verpflichtet, die dazu beigetragen haben, Kampf und Erkundung in diesem Medium zu etablieren.
Aber Valve hat viele dieser Elemente optimiert und perfektioniert, besonders mit seinem bekannt akribischen Level-Design. Die Räume von Alyx belohnen Interaktion. Sie können Türen ein wenig aufschieben, um nach Bedrohungen Ausschau zu halten. Die Fähigkeit, sich zu verstecken und entfernte Ausrüstung zu greifen, ist der Schlüssel zum Gewinnen von Kämpfen. Und die aus Half-Life bekannten Barnacle-Feinde, die Passanten mit einer langen, klebrigen Zunge fangen, sind in VR viel interessanter – hier ist es schwieriger, ihnen auszuweichen, aber einfacher, sie mit sanft geworfenen Gegenständen abzulenken. Die kompakteren Levels bieten weniger große cineastische Versatzstücke, aber Valve liefert ein paar einzigartige und unglaublich clevere Nahkämpfe.
Alyx‘ Worldbuilding fühlt sich eher wie eine verpasste Gelegenheit an. Die Half-Life-Reihe bietet einige der denkwürdigsten Kreaturendesigns der Spielegeschichte, aber die neuen Feinde von Alyx fühlen sich sehr wie bekannte Survival-Horror-Monster an. Das Spiel bietet ein gut ausgeführtes Update bestehender Designs und macht cleveren Gebrauch von VR – man muss zum Beispiel Headcrabs physisch aus dem Gesicht ziehen – ich wünschte nur, es hätte eine deutlichere eigene Ästhetik.
Es entscheidet sich auch für traditionellere Rätsel als die Physik-Rätsel von Half-Life 2. Alyx hat ein Multitool, mit dem sie Container mit Raumrätseln hacken kann (die manchmal frustrierend, aber oft optional sind) oder einen Bereich genau scannen und Stromkabel in seinen Wänden umleiten kann. Sie sind weniger interessant als das Navigieren durch die physische Geografie des Spiels, obwohl sie dazu beitragen, diese Erkundung zu fördern.
Valve macht hier dennoch einen Schritt nach vorne. Alyx ist eine gut durchdachte Alternative zum nie fertiggestellten Half-Life 2: Episode 3. Und obwohl es ein Prequel ist, treibt es die Geschichte von Episode 2 ein wenig voran, während es eine noch nicht existierende echte Fortsetzung ankündigt. (Im Ernst, machen Sie sich bitte nicht wieder Hoffnungen auf Half-Life 3.)
Aber selbst einige eingefleischte Valve-Fans werden Half-Life: Alyx zum Start oder vielleicht sogar überhaupt nicht. Und das wäre eine rationale Entscheidung.
Ein großartiges VR-Spiel zu spielen ist oft wie ein Besuch in einem Michelin-Stern-Restaurant, in dem der Kellner Sie ständig mit einer Gabel anstupst. Valve hat die Sperrigkeit und die körnigen Bildschirme der Headsets der aktuellen Generation nicht behoben, ebenso wenig wie das lästige Kabel, das sich um die Knöchel wickelt, die Wahrscheinlichkeit, dass man sich aus Versehen die Hand in ein Möbelstück rammt, oder die Frustration beim Einrichten neuer und manchmal komplizierter Hardware.
Das Index hat einen relativ guten Bildschirm und einen bequemen Sitz, aber es ist kabelgebunden, erfordert eine umständliche externe Tracking-Einrichtung und kostet fast tausend Dollar. Das Oculus Quest für 399 Dollar bietet ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, da man es als eigenständiges oder PC-gebundenes Headset verwenden kann. Aber selbst wenn man die Probleme ausklammert, die ich erlebt habe (die hoffentlich nur ein Zufall waren), ist es frontlastig und unbequem.
Zudem kann man das Quest oder Index im Moment nicht kaufen, da die Pandemie die Hardware-Lieferketten durcheinander gebracht hat. Alternativen wie das HTC Vive Pro und das Cosmos sind auf Lager, aber wenn Sie mehr von einem anderen Headset begeistert sind, ist es eine fragwürdige Entscheidung, diese zu kaufen, um ein Spiel zum Launch zu spielen – egal wie gut es ist.
Ich denke immer noch, dass Alyx wirklich die Mühe wert ist, ein Headset zu finden, wenn das machbar ist, und über seine Schwächen hinwegzusehen. Das ist nicht die größte Offenbarung von Valve – aber nachdem ich mehr als ein Jahrzehnt gewartet habe, ist es die Half-Life-Geschichte, von der ich nicht wusste, dass ich sie wollte.
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