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Half-Life: Alyx è un soddisfacente ritorno a City 17

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Half-Life: Alyx non è sicuramente Half-Life 3. È un gioco a tutti gli effetti che espande l’universo di Half-Life. E l’industria dei barili che sta esplodendo a City 17 va ancora forte.

Queste sono le risposte ad alcune grandi domande che Valve Software ha sollevato lo scorso anno quando ha annunciato il primo nuovo gioco Half-Life dal 2007 – ma esclusivamente per la realtà virtuale. Molte serie hanno adattamenti VR o tie-in, ma Valve ha promesso di consegnare “la prossima parte della storia di Half-Life” in un pacchetto che potrebbe aiutare a portare la VR nel mainstream.

Questa è una barra molto alta e, per ora, non sono sicuro che Alyx la superi. Il gioco sta combattendo contro i limiti intrinseci dell’hardware della VR, una carenza di cuffie dovuta alla pandemia, e la difficoltà di costruire un gioco per una nuova piattaforma. Anche se è lungo circa quanto il punto di riferimento Half-Life 2, con la mia partita di 15 ore, non sembra così grande o così fresco dal punto di vista narrativo e meccanico. Fa avanzare la trama principale della serie, ma non si avvicina a risolverla.

Ma se si tengono a mente queste grandi riserve, Alyx è una degna aggiunta all’universo di Half-Life. Non è solo un buon gioco VR; è un buon videogioco, punto.

Half-Life: Alyx è ambientato cinque anni prima di Half-Life 2, in cui il protagonista Gordon Freeman si sveglia da una misteriosa stasi di 20 anni per trovare la Terra colonizzata da un impero alieno chiamato Combine. Alyx Vance è la figlia dell’ex collega di Gordon, ed è una delle compagne più capaci di Gordon. Ora, in Alyx, è la protagonista – un membro di una resistenza anti-Combine che vede Gordon Freeman quasi come un mito. Quando suo padre Eli viene catturato, lei viene a conoscenza di una superarma segreta dei Combinatori, che si rivela essere più complicata di quanto sembri.

Alyx è ambientato nella stessa distopia urbana di Half-Life 2: una metropoli dell’Europa dell’Est slavata e decadente chiamata City 17. Anche se ci sono molti più dettagli, ci si trova ad affrontare una simile folla di fauna aliena ostile e soldati transumani, così come armi e ambienti simili – anche se i soldati danno ai classici barili di Half-Life un’occhiata più ampia. I primi due episodi della serie si svolgevano praticamente in mondi diversi. Alyx è più simile agli episodi aggiuntivi del sequel, estendendo la trama senza iniziare un nuovo capitolo. Allo stesso tempo, sembra un tipo di gioco molto diverso.

Questo in parte perché Alyx è un personaggio più umano di Gordon, e City 17 è quasi l’intera ambientazione, non il pit stop che era in Half-Life 2. Dove Valve ha preso in giro la stoica ipercompetenza da sparatutto anni ’90 di Gordon, Alyx ha capacità di combattimento più realistiche, anche se di alto livello. I livelli hanno lo stesso slancio in avanti e il minimo backtracking, ma Alyx si muove a un ritmo più lento attraverso spazi più densi e più completi. Ha già una storia con il mondo, essendo cresciuta sotto l’occupazione Combine, quindi può portare un po’ di contesto e familiarità al vostro viaggio – fino a una massiccia palla curva verso la fine del gioco.

Alyx si sofferma anche un po’ di più sulla strana dinamica di essere un adolescente post-apocalittico (in questo gioco, almeno) che frequenta un gruppo di vecchi nostalgici. Il suo controllo della missione di resistenza è un inventore patologicamente allegro di nome Russel, che rapsodizza sui panini del vecchio mondo e sui piani aziendali futuri mentre la consiglia attraverso un auricolare. Non è un alleato convincente come… beh, la stessa Alyx in Half-Life 2. Ma in un’ambientazione che i giocatori hanno già visto, le loro conversazioni aiutano a stabilire come i personaggi vedono quell’ambientazione.

L’approccio di Valve alla VR è perfetto per un personaggio molto abile ma fallibile. È difficile far sentire gli sparatutto per PC o console disordinati ma non artificialmente goffi. Il puntamento instabile o gli scomodi controlli skeuomorfi possono essere efficaci, ma sembrano degli handicap in una “normale” esperienza point-and-shoot. I controller VR, al contrario, imitano il tuo movimento fisico in modo abbastanza naturale – e i giocatori non sono stati addestrati ad aspettarsi una precisione matematica. È più facile per giochi come Alyx far sentire i tuoi errori come errori naturali, invece che come un designer che impila le carte contro di te.

Le cuffie VR reali, sfortunatamente, sbagliano. La cuffia Index di Valve è il gold standard per Alyx, ma la Index di The Verge è finita in isolamento pandemico insieme al resto del nostro ufficio. Valve promette il supporto per quasi tutte le configurazioni VR basate su PC. Così ho giocato Alyx con il sistema Oculus Link, che trasforma un Oculus Quest standalone in una cuffia collegata. L’esperienza iniziale è stata un disastro. Il mio PC soddisfa facilmente le specifiche di Alyx, ma l’auricolare si è bloccato o il frame rate del gioco è sceso in modo massiccio a intervalli regolari. Dopo aver finito il gioco, Valve ha rilasciato degli aggiornamenti che sembravano risolvere per lo più i problemi, ma le mie sessioni successive comportavano ancora l’arresto per riavvii o reset.

Questo non è senza precedenti per un’esperienza VR, e alcuni problemi potrebbero essere bug di Oculus Link. È una funzione sperimentale, quindi mi aspetto punti difficili. Rispetto alle cuffie per PC dedicate, però, la Quest è un incubo per la risoluzione dei problemi: un dispositivo con un proprio sistema operativo collegato con un cavo staccabile e abilitato con l’app Oculus desktop e SteamVR. Il Quest è immensamente popolare per gli standard VR, quindi Alyx potrebbe essere un enorme stress test per Link e un’esperienza potenzialmente frustrante per gli utenti se qualcosa va storto.

Odio quanto male si è comportato il Quest perché quando ha funzionato, non mi sono sentito costretto a usare un sistema non-Index. I controller Index possono stimare la forza della presa e il posizionamento preciso di ogni dito sulla mano. Ma Alyx utilizza movimenti più ampi come spingere, lanciare, afferrare e, in una sezione memorabile, stringere una mano sulla bocca. I controller di Oculus sono più che capaci, soprattutto perché la loro disposizione di stick e pulsanti – usati per cose come la locomozione – è molto simile a quella dell’Indice.

Quando si ricarica una pistola, si mima fisicamente la ricarica. Una semplice pistola vi fa prendere un nuovo caricatore da sopra la spalla, lo inserite nella pistola e poi chiudete il carrello. Se espelli un caricatore mezzo pieno, stai semplicemente scartando i proiettili, quindi dovrai disimparare qualsiasi abitudine riflessiva di ricarica. I fucili vengono aperti e caricati con cartucce individuali.

Hai solo una manciata di armi, quindi il combattimento è un gioco costante di conteggio dei colpi, scambio di armi e quasi inevitabilmente qualche ricarica con uno zombie che ti colpisce in faccia. Il sistema sembra scomodo sulla carta, ma si può sviluppare rapidamente la memoria muscolare, rendendolo una parte normale del ritmo di gioco. (Rimane anche più facile che caricare una pistola vera.)

Il puntamento è più difficile che con un mouse o uno stick, e non è possibile respingere i nemici con un piede di porco o con la pistola a gravità di Half-Life 2. Così i nemici piccoli, in rapido movimento, ma facilmente eliminabili dei giochi precedenti – come i manhack volanti e gli headcrab – diventano minacce minori ma esasperanti. Le grandi battaglie diventano tese sparatorie mentre si ricarica e si scroccano altre munizioni accovacciandosi dietro una copertura. E sì, intendo letteralmente accovacciati, a meno che non si abiliti una speciale funzione di accessibilità. Questo gioco vi farà sembrare ridicoli. Abbracciatelo.

Alyx non punta al realismo spinto, però. Ci si può muovere continuamente tenendo una levetta analogica, ma l’impostazione “Blink” – una comune opzione di locomozione VR – offre un teletrasporto quasi istantaneo. Il gioco sembra progettato per questi salti impossibilmente improvvisi dentro e fuori dal pericolo, e anche con la prima opzione, si usa un sistema simile al blink per saltare attraverso gli spazi vuoti. Per inciso, non ho avuto assolutamente alcun motion sickness con l’opzione Blink, il che è (purtroppo) degno di nota per un gioco VR che richiede molto movimento.

Alyx ha anche un paio di “guanti gravitazionali” che sostituiscono la più potente Gravity Gun di Half-Life 2, permettendo di tirare oggetti dall’altra parte della stanza. Invece di puntare e cliccare, si allunga la mano verso qualcosa fino a quando non si illumina leggermente, poi si tira il grilletto, si agita il polso e lo si afferra a mezz’aria premendo un pulsante di presa. A volte è difficile afferrare la cosa giusta, ma è tremendamente soddisfacente – come avere poteri telepatici, non solo una pistola insolita. E anche se i guanti non sono un’arma offensiva, sono utili quando si scroccano munizioni durante un combattimento o quando si lancia una granata al nemico.

A differenza della pistola a gravità e della fisica di Half-Life 2, però, le caratteristiche di cui sopra non sembrano rivoluzionarie. Alcune sono convenzioni consolidate degli sparatutto in VR. Valve ha un chiaro debito nei confronti di progetti indie come Arizona Sunshine e Budget Cuts, che hanno contribuito ad aprire la strada al combattimento e all’esplorazione nel medium.

Ma Valve ha messo a punto e perfezionato molti di questi elementi, soprattutto con il suo famoso e meticoloso level design. Gli spazi di Alyx premiano l’interazione. Si possono spingere le porte un po’ più in là per cercare le minacce. Essere in grado di accovacciarsi e afferrare attrezzature lontane è la chiave per vincere i combattimenti. E i comuni nemici Barnacle di Half-Life, che catturano i passanti con una lunga lingua appiccicosa, sono in realtà molto più interessanti in VR – dove sono più difficili da evitare ma più facili da distrarre con oggetti lanciati delicatamente. I livelli più compatti offrono meno pezzi cinematografici, ma Valve offre un paio di combattimenti ravvicinati unici e incredibilmente intelligenti.

La costruzione del mondo di Alyx sembra più un’opportunità mancata. La serie Half-Life presenta alcuni dei design delle creature più memorabili del gioco, ma i nuovi nemici di Alyx assomigliano molto ad alcuni mostri familiari dei survival horror. Il gioco offre un aggiornamento ben eseguito dei design esistenti, e fa un uso intelligente della VR – bisogna fisicamente staccare i gratta e vinci dalla faccia, per esempio – vorrei solo che avesse un’estetica più distinta.

Opta anche per puzzle più tradizionali rispetto agli enigmi fisici di Half-Life 2. Alyx ha un multitool che le permette di hackerare i contenitori con puzzle spaziali (che a volte sono frustranti ma spesso opzionali) o di scansionare da vicino un’area e reindirizzare i cavi elettrici nelle sue pareti. Sono meno interessanti della navigazione nella geografia fisica del gioco, anche se contribuiscono a incoraggiare l’esplorazione.

Valve sta comunque facendo un passo avanti. Alyx è un’alternativa ben progettata al mai completato Half-Life 2: Episode 3. E nonostante sia un prequel, fa avanzare leggermente la storia di Episodio 2 mentre prende in giro un vero sequel ancora inesistente. (Seriamente, per favore non sperate ancora in Half-Life 3.)

Ma anche alcuni fan irriducibili di Valve potrebbero non voler provare Half-Life: Alyx al lancio, o forse per niente. E questa sarebbe una decisione razionale.

Giocare un grande gioco VR è spesso come visitare un ristorante a stelle Michelin dove il cameriere ti punzecchia continuamente con una forchetta. Valve non ha risolto l’ingombro e gli schermi sgranati delle cuffie della generazione attuale, il fastidio di avere un cavo avvolto intorno alle caviglie, la probabilità di sbattere accidentalmente la mano contro qualche mobile, o la frustrazione di impostare un hardware nuovo e a volte complicato.

L’Index ha uno schermo relativamente buono e una vestibilità comoda, ma è cablato, richiede una scomoda configurazione di tracciamento esterna, e costa quasi mille dollari. L’Oculus Quest da 399 dollari offre un buon valore in quanto è possibile utilizzarlo come un auricolare autonomo o collegato al PC. Ma anche scontando i problemi che ho sperimentato (che spero siano stati dei colpi di fortuna), è pesante e scomodo.

Inoltre, non è possibile acquistare il Quest o l’Index in questo momento da quando la pandemia ha gettato una chiave inglese nella catena di fornitura dell’hardware. Alternative come l’HTC Vive Pro e il Cosmos sono in stock, ma se siete più entusiasti di un auricolare diverso, comprare questi per giocare a un gioco al lancio – non importa quanto sia buono – è una decisione incerta.

Penso ancora che Alyx valga veramente la pena di trovare un auricolare, se questo è fattibile, e trascurare i suoi difetti. Non è la Valve più rivelatrice – ma dopo aver aspettato più di un decennio, è la storia di Half-Life che non sapevo di volere.

Half-Life: Alyx
Disponibile ora per PC Windows con un headset VR compatibile

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