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Microsoft Flight Simulator in VR: un inizio turbolento per i cieli aperti

Screenshot del menu del videogame.
Ingrandisci / La modalità VR di Microsoft Flight Simulator inizia così, con il suo menu standard che galleggia in un vuoto VR. Questa parte della modalità VR è quella che funziona meglio, al momento della stampa.

Dopo oltre un anno di richieste da parte di fan e appassionati, e mesi di prese in giro ufficiali, Microsoft Flight Simulator ha una modalità di realtà virtuale. Sia che giochiate tramite Steam o Windows Store, ora potete approfittare delle chiamate “OpenXR” per qualsiasi sistema PC-VR sul mercato, aiutati da una scorciatoia da tastiera “attiva/disattiva VR” in qualsiasi momento.

Questa estate, prima del beta test finale del gioco, gli sviluppatori di Asobo Studio hanno usato una funzione di condivisione dello schermo in una videochiamata per mostrare la modalità VR a noi di Ars Technica. Questo non è mai un modo ideale per mostrare la VR, in parte perché la piattaforma richiede alti tassi di aggiornamento per un gioco confortevole, che non può essere inviato senza problemi in una videochiamata dell’era pandemica. Ma anche per una videochiamata, sembrava choppy. Il team di Asobo ci ha assicurato che la modalità VR incompleta funzionava bene – ma naturalmente, siamo tutti nervosi riguardo alle rassicurazioni sulla visione dei giochi, ultimamente.

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Ora che gli utenti sono stati formalmente invitati a sbattersi in faccia Microsoft Flight Simulator, devo invitare caldamente gli utenti a non farlo – o almeno a temperare fortemente le loro aspettative. Onestamente, Asobo Studio avrebbe dovuto emettere questi avvertimenti, non io, perché questa modalità non è neanche lontanamente pronta per la vendita.

Impostazione, cursori del mouse e menu VR fluttuanti

Il supporto VR inizia con un collegamento nel menu di primo livello del gioco, facendo sapere ai giocatori che è solo un clic di distanza. Attivando la VR, il feed bifocale del gioco verrà trasmesso a qualsiasi sistema VR in esecuzione in background (SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality), mentre si sovrasta il feed del desktop con un’anteprima a schermo intero che, sfortunatamente, non può essere rimosso con un tap alt, né ridotto in dimensioni o densità di pixel.

Tuttavia, al primo avvio, non accettate MSFS per la sua conveniente offerta e toccate direttamente la VR. Il gioco non ve lo dice, ma è necessario assegnare manualmente due funzioni cruciali per la VR: una per entrare e uscire dalla VR al volo, e una per “centrare” la vostra prospettiva VR. Quest’ultimo è richiesto per avviare il gioco, il che ha senso, dato che il vostro auricolare potrebbe puntare nella direzione sbagliata al momento del passaggio. Ma se questo non è attivato, in pratica si blocca il gioco abilitando la VR. Alt+F4 e riprova. (Inoltre, questo è confuso: attualmente non è possibile assegnare questi pulsanti nel menu delle opzioni “VR” di primo livello; devi invece cercare “VR” nel menu “controlli”.)

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Il tuo prossimo passo potrebbe essere quello di mappare qualsiasi funzione del controller VR alle assegnazioni dei pulsanti di MSFS. Cattive notizie: attualmente non è possibile, almeno non all’interno del sistema di menu di MSFS, e non sono stato in grado di assegnare manualmente le funzioni ai Valve Index Controllers (aka Valve Knuckles) tramite l’interfaccia di debug di SteamVR. Ho menzionato i Knuckles perché questi sono senza dubbio i migliori controller manuali dei simulatori di volo, dal momento che si agganciano alla mano in modi che permettono agli utenti di afferrare simultaneamente una cloche di volo e attivare i suoi pulsanti e interruttori. Avere i loro pulsanti extra, grilletti e joystick a portata di mano all’interno della VR sarebbe super conveniente, ma MSFS li salta completamente per evitare di aggiungere l’hand tracking al gioco.

Invece, una volta che si atterra all’interno di una cabina di pilotaggio VR, si diventa una telecamera invisibile e fluttuante senza corpo o mani – anche se MSFS ha oltre una dozzina di opzioni di modelli di personaggi per piloti visibili nel gioco. (Questi appaiono solo nelle visuali in terza persona al di fuori della VR, tuttavia, quindi la loro assenza nella VR con le mani ha un certo senso). Mentre i piloti più esperti di MSFS possono già avere le funzioni dei loro aerei preferiti mappate su ogni pulsante della tastiera, del mouse, della cloche di volo, della manetta dell’acceleratore, del timone e di altri componenti aggiuntivi, il gioco supporta ancora il tocco di qualsiasi cosa visibile sui pannelli dell’aereo scelto, ed è qui che entra in gioco un cursore del mouse VR fluttuante. Fondamentalmente, l’intera superficie dei pannelli del vostro aereo, insieme a qualsiasi maniglia di emergenza altrove nella cabina di pilotaggio, sono mappati su un enorme “mouse pad”, come drappeggiato su tutto il loro confine 3D. Mentre siete in VR, prendete il vostro mouse e trascinatelo in giro, e si muoverà sulla cabina di pilotaggio in modi che per lo più hanno senso. Non è assolutamente l’equivalente di raggiungere i pannelli con le proprie dita nello spazio libero in 3D, ma in un pizzico, funziona abbastanza bene.

Con un auricolare sugli occhi, vi imbatterete nel problema dei controlli del mondo reale che non corrispondono 1:1 all’attrezzatura che avete scelto o dovrete raggiungere alla cieca nella vita reale i vostri controlli preferiti. Fortunatamente, Microsoft Flight Simulator ha preparato i piloti a questo problema per mesi, dato che la versione 2D vive e muore proprio per questa astrazione. A meno che non possediate un diverso stick di volo e un sistema di pannelli aggiuntivi per ogni aereo del gioco, non avrete mai abbastanza hardware per emulare gli aspetti fisici del gioco. Altre opzioni di simulazione di volo VR, tra cui il fantastico Elite Dangerous e il realistico X-Plane, hanno funzionato a lungo allo stesso modo, costringendo gli utenti a posizionare l’hardware di volo vicino alle loro cuffie preferite e ad operare un po’ alla cieca mentre sono in VR. Funziona bene.

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La mia unica nota è di assicurarsi di aggiungere un mouse alla vostra configurazione VR, se non è già presente, perché vorrete trascinare i pannelli informativi 2D opzionali del gioco con il cursore. La possibilità di aggiungere mappe a comparsa e pannelli di comunicazione a torre alla disposizione “infinita” dei monitor della VR è roba seriamente futuristica, e io sono completamente d’accordo con MSFS.

Un simulatore di volo VR per il futuro, in più di un modo

Asobo sembra aver costruito una nuova pipeline per ogni elemento reso in 3D nella VR. Il menu delle impostazioni grafiche ha ora una scheda “VR”, che ha come default “basso” e “off” per ogni interruttore su tutta la linea, ma anche con queste impostazioni al massimo, non sono una corrispondenza 1:1 per gli stessi interruttori in modalità 2D. La risoluzione dei raggi di luce, i dettagli degli oggetti distanti, le nuvole volumetriche, i cursori del livello di dettaglio, il fogliame, le ombre, l’occlusione ambientale, e così via: sono tutti più deboli in VR.

Questo potrebbe portarvi a credere che questa sia stata una build brutalmente ottimizzata per le esigenze della VR, una piattaforma che richiede niente meno che 80 fps costanti per il comfort e la sensibilità dello stomaco. Purtroppo non è così.

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Il mio impianto di test – con una RTX 3080, un i7-8700K (overclockato a 4.6GHz), 32GB DDR4-3000 RAM e un SSD PCI-E 3. 0 M2 – riesce a malapena ad avere un’ottima performance.0 M2 SSD – può a malapena arrivare a 90 fps con tutte le impostazioni VR girate al minimo e la risoluzione di gioco declassata al 60 per cento della risoluzione nativa dell’indice Valve. (Onestamente non ho mai visto questo impianto, con una GPU al top del mercato, lottare così tanto con i frame rate VR; l’8700K non è certo una CPU di fascia alta, ma è certamente a un tiro di schioppo dagli attuali campioni di AMD e Intel). Posso avvicinarmi a questo tasso di 90 fps quando volo attraverso ambienti rurali con neanche una nuvola nel cielo. Porta le stesse impostazioni in qualsiasi città o in qualsiasi valle geometricamente intensa (completa di modellazione del vento accurata dalla CPU in tutta la sua gamma di elevazioni), e la mia macchina riesce a malapena a raggiungere i 60 fps.

Peggio ancora è il senso generale di balbuzie che affligge la versione in anteprima mondiale di questa settimana della modalità. Individuare l’esatta fonte del brutale stuttering dei fotogrammi è difficile dal nostro punto di vista, ma un indizio viene da quando ho naturalmente girato il mio sguardo da un angolo rettilineo verso un punto arbitrario di interesse, forse a sinistra o a destra della cabina di pilotaggio o anche piegando il collo per sbirciare sotto l’aereo. Il motore di Asobo ha sempre balbettato un po’ quando i giocatori toccano un pulsante “gira la telecamera di 90 gradi” a metà volo, probabilmente per far fronte alle richieste istantanee del motore di popolare una nuova prospettiva con una geometria accurata e ad alta fedeltà. E mentre il FOV di 105° della VR è ampio, ha senso guardarsi intorno mentre si conduce un lungo volo e quindi innescare richieste di carico del terreno su base più regolare all’interno della VR.

Lo stutter non è aiutato dalla decisione di Asobo di bloccare l’intero motore di rendering a una singola frequenza di aggiornamento invece di slegare gli interni dell’aereo e la cabina di guida e bloccare la frequenza di aggiornamento dei loro contenuti. La modalità VR di X-Plane adotta questo approccio, come fanno altri giochi VR flight-first, e quel contenuto ancorato nelle immediate vicinanze fa di tutto per mantenere i giocatori a proprio agio mentre il terreno lontano o gli effetti atmosferici rallentano il mondo esterno. Qualsiasi aggiornamento che affronti questo concetto di refresh-rate sarebbe un ottimo modo per facilitare i giocatori nel primo stato non ottimizzato della modalità, mentre Asobo capisce il resto della pipeline di rendering VR.

Qualcosa di meglio di “patata”, per favore

In definitiva, cercare di usare la versione 2020 di MSFS nelle impostazioni “patata” della sua modalità VR è un’idea stupida fino a quando non si risolvono alcuni problemi. È già abbastanza brutto come molti toggle visivi debbano essere abbassati ai livelli della PS2 per raggiungere un confortevole refresh di 90 fps; ciò che è peggio è che anche in questa base di bassa fedeltà, dovrete comunque affrontare una seria angoscia di stomaco sotto forma di continui picchi di frametime. Alzate i dettagli a un livello “medio” per assaporare l’incredibile motore grafico costruito da Asobo, naturalmente, e sarete più vicini ai 45 fps. Non mi sono nemmeno preoccupato di trovare una performance media per le impostazioni al massimo. Quel test mi ha fatto stare abbastanza male da ritardare questo articolo di qualche ora.

Gli utenti accaniti dei forum ufficiali di MSFS si sono attivati con suggerimenti di tweak per cose come i pannelli di controllo Nvidia e AMD o le impostazioni di SteamVR e Oculus, ma ho testato software VR abbastanza a lungo da sapere che le ottimizzazioni del gioco stesso andranno molto oltre qualsiasi angoscia per applicazione nei menu di sistema. Gli ecosistemi software VR non stanno attivamente cercando di limitare la piena potenza di rendering del vostro PC da gioco. MSFS dovrebbe fare il lavoro qui, non gli utenti.

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Il fatto è che il mio stomaco VR può sempre sopravvivere ai primi minuti di un refresh irregolare prima che io debba strappare le cuffie in preda all’angoscia – e questo è stato abbastanza a lungo per vedere il potenziale assoluto di MSFS come un’aggiunta imperdibile alla libreria VR. Non ho un monitor ultrawide, quindi testare MSFS è sempre stato un esercizio nel desiderare un campo visivo migliore, per replicare il comportamento del volo reale. Averne un assaggio nella mia cuffia – con un’illuminazione accurata della cabina di pilotaggio, nuvole volumetriche impressionanti e la modellazione 3D dei vari suoni del mio aereo – mi ha fatto venire voglia di sedermi per ore in questa modalità e perdermi in un volo avvincente e realistico.

Ma anche gli stomaci più ferrei possono sopportare solo tanto sfarfallio dello schermo in VR prima di agitarsi, e questo rende l’esigente motore 3D di MSFS una misura terribile per il sogno di ore di volo VR… almeno, per il momento.

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