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Microsoft Flight Simulator in VR: A turbulent start for wide-open skies

ビデオゲームのメニューのスクリーンショットです。
拡大 / Microsoft Flight SimulatorのVRモードは、このようにVRの空洞に標準メニューが浮かんだ状態で始まります。 VRモードのこの部分は、プレスタイムの時点では、最も効率的に動作するものです。

ファンや愛好家からの1年以上にわたる要望と、数ヶ月にわたる公式の予告を経て、Microsoft Flight Simulatorにバーチャルリアリティモードが搭載されました。

今年の夏、ゲームの最終段階であるベータ テストに先立ち、Asobo Studio の開発者は、ビデオ通話で画面共有機能を使用して、Ars Technica で VR モードを予告しました。 これは、VRをアピールするには決して理想的な方法ではありません。快適なプレイのためには高いリフレッシュレートが必要であり、パンデミック時代のビデオ通話ではスムーズに送ることができないという理由もあります。 しかし、ビデオ通話にしても、ぎこちない印象を受けました。 麻生氏のチームは、不完全なVRモードはうまく動作していると保証してくれましたが、もちろん、最近のゲームプレビューの保証については、私たちは皆、不安を感じています。

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ユーザーが Microsoft Flight Simulator を顔につけるように正式に招待された今、私はユーザーにそうしないように、あるいは少なくとも期待を大きく抑えるように強く勧めなければなりません。 正直なところ、私ではなく、Asobo Studio がこの警告を発するべきでした。

セットアップ、マウス カーソル、およびフローティング VR メニュー

VR サポートは、ゲームのトップレベル メニューのショートカットで始まります。 VR対応は、ゲームのトップレベルのメニューにショートカットが表示され、プレイヤーはクリックするだけで対応できることを知ることができます。 VR をオンにすると、バックグラウンドで動作している任意の VR システム (SteamVR、Oculus、Windows Mixed Reality) にゲームの遠近両用フィードがきれいに転送され、一方でデスクトップ フィードはフルスクリーン プレビューで表示されます。 ゲームには書かれていませんが、VRのために2つの重要なボタン機能を手動で割り当てる必要があります。1つはVRの切り替え、もう1つはVRの視点を「センター」にするためのものです。 後者はゲームを開始する際に必要で、切り替えの瞬間にヘッドセットが間違った方向を向いている可能性があるため、これは理にかなっている。 しかし、それがトグルされていないと、基本的にVRを有効にすることでゲームをロックしてしまいます。 Alt+F4でもう一度試してみてください。

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次のステップは、VR コントローラーの機能を MSFS のボタン割り当てにマッピングすることです。 悪い知らせですが、現在のところ、少なくとも MSFS のメニュー システム内ではできませんし、SteamVR デバッグ インターフェースを介して Valve Index Controllers (別名 Valve Knuckles) に手動で機能を割り当てることもできませんでした。 ナックルについて触れたのは、究極のフライトシミュレーター用ハンドコントローラーと言っても過言ではないからです。ナックルは手に装着することで、フライトスティックを握ると同時にボタンやスイッチを切り替えることができます。 VRの中で、これらのボタンやトリガー、ジョイスティックがあれば非常に便利ですが、MSFSでは、ゲームにハンドトラッキングを追加しないために、これらを完全に省略しています。

その代わり、VRのコックピットに着陸すると、体も手もない見えない浮遊カメラになります。 しかし、MSFSでは、ゲーム中に表示されるパイロットのキャラクターモデルとして、12種類以上の選択肢が用意されています。 MSFS」の熟練パイロットは、キーボード、マウス、フライトスティック、スロットルスティック、ラダーなどの各ボタンにお気に入りの機体の機能をマッピングしているかもしれませんが、このゲームでは、選んだ機体のパネルに表示されているものを何でもタップすることができ、ここでVRのフローティングマウスカーソルが活躍します。 基本的には、飛行機のパネルの表面全体と、コックピット内の他の場所にある緊急用のハンドルが、巨大な「マウスパッド」にマッピングされ、3Dの境界全体を覆うようになっています。 VR内でマウスを掴んでドラッグすると、コックピットの上をほぼ意味のある形で移動します。

ヘッドセットを目に装着すると、現実世界のコントロールが、選択したリグに1対1でマッピングされなかったり、お気に入りのコントロールに現実世界でやみくもに手を伸ばさなければならないという問題に直面します。 幸運なことに、Microsoft Flight Simulatorは、2Dバージョンがまさにその抽象化によって生きているので、何ヶ月も前からこの問題のためにパイロットを準備してきました。 ゲーム内のすべての飛行機に対応したフライトスティックとパネルのアドオンシステムを所有していない限り、ゲームの物理的な側面をエミュレートするのに十分なハードウェアを持つことはできません。 空想的な「Elite Dangerous」や現実的な「X-Plane」を含む他のVRフライトシムのオプションも、長い間同じように機能しており、ユーザーはお気に入りのヘッドセットの近くにフライトハードウェアを置き、VRの中で少し盲目的に操作することを余儀なくされています。

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唯一の注意点は、ゲームのオプションの2D情報パネルをカーソルでドラッグしたくなるので、まだない場合は、必ずVRセットアップにマウスを追加することです。 VR の「無限」のモニター配置に、ポップアップ マップや管制塔の通信パネルを追加できる機能は、非常に未来的なものであり、私は MSFS の中でそれに全力を尽くしています。

未来のための VR フライト シミュレーター。

Asobo は、VR 内のすべての 3D レンダリング要素のために新しいパイプラインを構築したようです。 グラフィックス設定メニューには「VR」タブがあり、デフォルトではすべてのトグルが「低」および「オフ」に設定されていますが、これらの設定を最大にしても、2Dモードの同じトグルと1対1でマッチするわけではありません。

そうすると、快適さと胃の感度のために安定した80fps以上を必要とするプラットフォームであるVRの要求に向けて、徹底的に最適化されたビルドであると思われるかもしれません。

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私のテスト用リグは、RTX 3080、i7-8700K(4.6GHzにオーバークロック)、32GB DDR4-3000 RAM、PCI-E 3.0 M2 SSDを搭載しています。0 M2 SSDを使用していますが、VR設定をすべて最低にし、ゲーム内の解像度をValve Indexのネイティブ解像度の60%に下げても、90fpsがやっとです。 8700Kは確かに現在のところトップエンドのCPUではありませんが、AMDやIntelの現在のチャンピオンと比べても遜色ありません)。 空に雲ひとつない田舎の環境を飛んでいても、この90fpsに近い速度を出すことができます。

さらに悪いことに、今週世界初公開されたこのモードのバージョンでは、一般的なスタッターの感覚があります。 この激しいフレームスタッタリングの原因を正確に特定することは、私たちの視点からは困難ですが、一つのヒントは、視線を真正面から任意の点に自然に向けたときに得られます。 Asoboのエンジンは、プレイヤーが飛行中に「カメラを90度回転させる」ボタンをタップしたときに、いつも少し吃驚する。おそらく、新しい視点に正確で忠実なジオメトリを配置するためのエンジンの要求に即座に対応するためだろう。

このスタッターは、飛行機の内部とコックピットを分離してコンテンツのリフレッシュ レートをロックする代わりに、レンダリング エンジン全体を単一のリフレッシュ レートにロックするという Asobo 社の決定によるものです。 X-PlaneのVRモードでは、他のフライトファーストVRゲームと同様にこのアプローチを採用しており、遠くの地形や天候の影響で外の世界がスローダウンする中、身近な場所にコンテンツが固定されていることで、プレイヤーを快適に保つことができている。

「ポテト」よりいいものを

結局のところ、2020年バージョンのMSFSをVRモードの「ポテト」設定で使おうとするのは、いくつかの問題が解決されるまでは愚かな考えです。 90fpsの快適なリフレッシュを実現するためには、多くのビジュアルトグルをPS2レベルに落とさなければなりません。さらに悪いことに、この低フィデリティのベースラインでも、フレームタイムの継続的なスパイクという形で、胃が痛くなるような深刻な苦悩に直面することになります。 もちろん、Asobo社の素晴らしいグラフィックエンジンを堪能するために、ディテールを「中」レベルにすると、45fpsに近づきます。 設定を最大にしたときの平均的なパフォーマンスを調べる気にもなりませんでした。

MSFSの公式フォーラムでは、熱心なユーザーがNvidiaやAMDのコントロールパネル、SteamVRやOculusの設定などの調整案を寄せてくれていますが、私は長い間VRソフトウェアをテストしてきたので、システムメニューでアプリケーションごとに悩むよりも、ゲーム自体の最適化のほうがはるかに効果的だとわかっています。 VRソフトウェアのエコシステムは、ゲーミングPCのフルレンダリングパワーを積極的に制限しようとはしていません。

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つまり、私の VR の胃袋は、苦し紛れにヘッドセットを引き剥がさなければならない前の、でこぼこしたリフレッシュの最初の数分間に常に耐えることができ、これは、必ずプレイしなければならない VR ライブラリの追加としての MSFS の絶対的な可能性を見るのに十分な時間でした。 私はウルトラワイドモニターを持っていないので、MSFSのテストはいつも、実際のフライトでの視線の移動を再現するために、より良い視野を望む練習でした。

しかし、どんなに鉄の胃袋を持っていても、VR 内の画面のちらつきには耐えられず、胃がもたれてしまいます。

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