Articles

Half-Life: Alyx is een bevredigende terugkeer naar City 17

Deel van

Half-Life: Alyx is zeker geen Half-Life 3. Het is een volwaardig spel dat het Half-Life universum uitbreidt. En de exploderende vatenindustrie van City 17 is nog steeds in volle gang.

Dit zijn antwoorden op enkele grote vragen die Valve Software vorig jaar opwierp toen het de eerste nieuwe Half-Life-game sinds 2007 aankondigde – maar dan exclusief voor virtual reality. Veel series hebben VR-adaptaties of tie-ins, maar Valve beloofde “het volgende deel van het Half-Life-verhaal” te leveren in een pakket dat zou kunnen helpen VR mainstream te maken.

Dat is een zeer hoge lat leggen, en vooralsnog ben ik er niet zeker van dat Alyx het haalt. Het spel vecht tegen VR’s inherente hardwarelimieten, een pandemie-gerelateerd headset-tekort, en de moeilijkheid van het bouwen van een spel voor een nieuw platform. Hoewel het ongeveer net zo lang is als het historische Half-Life 2 (mijn spel klokte af op 15 uur), voelt het niet zo groot of zo narratief en mechanisch fris. Het boek boekt vooruitgang in de hoofdplot van de serie, maar het komt niet in de buurt van een oplossing.

Maar als je deze weliswaar grote bedenkingen in gedachten houdt, is Alyx een waardige toevoeging aan het Half-Life-universum. Het is niet alleen een goede VR-game; het is een goede videogame, punt.

Half-Life: Alyx speelt zich vijf jaar voor Half-Life 2 af, waarin protagonist Gordon Freeman ontwaakt uit een mysterieuze 20-jarige stasis om de aarde gekoloniseerd te vinden door een buitenaards rijk genaamd de Combine. Alyx Vance is de dochter van Gordon’s voormalige collega, en ze is een van Gordon’s meest capabele metgezellen. Nu, in Alyx, is ze de hoofdpersoon – een lid van een anti-Combine verzet dat Gordon Freeman ziet als bijna mythisch. Wanneer haar vader Eli gevangen wordt genomen, leert ze over een geheim superwapen van de Combine, dat ingewikkelder blijkt te zijn dan het lijkt.

Alyx speelt zich af in dezelfde stedelijke dystopie als Half-Life 2: een verwassen en vervallen Oost-Europese metropool genaamd City 17. Hoewel er veel meer details zijn, heb je te maken met een vergelijkbare menigte van vijandige buitenaardse fauna en transhumane soldaten en vergelijkbare wapens en omgevingen – hoewel de soldaten die klassieke Half-Life vaten een grotere ligplaats geven. De eerste twee delen van de serie speelden zich praktisch in verschillende werelden af. Alyx lijkt meer op de extra Episodes van het vervolg, waarin het plot wordt uitgebreid zonder dat er een nieuw hoofdstuk begint. Tegelijkertijd voelt het als een heel ander soort spel.

Dat komt deels doordat Alyx een menselijker personage is dan Gordon, en City 17 bijna de hele setting is, niet de pitstop die het was in Half-Life 2. Waar Valve de draak stak met Gordon’s stoïcijnse jaren ’90-shooter hypercompetentie, heeft Alyx meer realistische – maar top-notch – vechtcapaciteiten. Levels hebben dezelfde voorwaartse dynamiek en minimale backtracking, maar Alyx beweegt zich in een langzamer tempo door dichtere en meer volgroeide ruimtes. Ze heeft al een geschiedenis met de wereld, omdat ze is opgegroeid onder de bezetting van de Combine, dus ze kan wat context en vertrouwdheid toevoegen aan je reis – tot een enorme curveball tegen het einde van de game.

Alyx staat ook wat meer stil bij de vreemde dynamiek van een post-apocalyptische tiener (in deze game althans) die optrekt met een stel nostalgische oude mannen. Haar Resistance mission control is een pathologisch vrolijke uitvinder genaamd Russel, die haar via een oortje advies geeft over broodjes uit de oude wereld en toekomstige bedrijfsplannen. Hij is niet zo’n overtuigende bondgenoot als… Alyx zelf in Half-Life 2. Maar in een omgeving die spelers al hebben gezien, helpen hun gesprekken vast te stellen hoe de personages die omgeving zien.

Valve’s benadering van VR is perfect voor een personage dat zeer vaardig maar feilbaar is. Het is moeilijk om PC of console shooters rommelig te laten aanvoelen en toch niet kunstmatig onhandig. Onvast richten of onhandige skeuomorfe besturingselementen kunnen effectief zijn, maar ze lijken een handicap voor een “normale” point-and-shoot-ervaring. VR-handcontrollers daarentegen bootsen je fysieke beweging op een vrij natuurlijke manier na – en spelers zijn niet getraind om mathematische precisie te verwachten. Het is makkelijker voor games als Alyx om je fouten te laten voelen als natuurlijke fouten, in plaats van een ontwerper die zijn kaarten tegen je opstapelt.

Echte VR-headsets verpesten het helaas ook. Valve’s Index headset is de gouden standaard voor Alyx, maar The Verge’s Index eindigde in pandemische lockdown samen met de rest van ons kantoor. Valve belooft ondersteuning voor bijna elke PC-gebaseerde VR setup. Dus speelde ik Alyx met het Oculus Link-systeem, dat een standalone Oculus Quest verandert in een tethered headset. De eerste ervaring was een puinhoop. Mijn PC voldoet gemakkelijk aan de specificaties van Alyx, maar de headset bevroor of de framerate van het spel daalde met regelmatige tussenpozen enorm. Nadat ik het spel had uitgespeeld, bracht Valve updates uit die de problemen grotendeels leken te verhelpen, maar bij mijn latere sessies moest ik nog steeds stoppen voor reboots of resets.

Dat is niet ongekend voor een VR-ervaring, en sommige problemen kunnen Oculus Link-bugs zijn. Het is een experimentele functie, dus ik verwacht ruwe plekken. Vergeleken met speciale pc-headsets is de Quest echter een nachtmerrie voor het oplossen van problemen: een apparaat met een eigen besturingssysteem dat wordt aangesloten met een afneembare kabel en wordt ingeschakeld met de Oculus-desktop-app en SteamVR. De Quest is immens populair voor VR-normen, dus Alyx zou een enorme stresstest voor Link kunnen zijn en een potentieel frustrerende ervaring voor gebruikers als er iets misgaat.

Ik haat hoe slecht de Quest presteerde, want toen het wel werkte, voelde ik me niet beperkt bij het gebruik van een niet-Index-systeem. De Index-controllers kunnen de grijpkracht en de precieze plaatsing van elke vinger op je hand inschatten. Maar Alyx gebruikt bredere bewegingen zoals duwen, gooien, grijpen, en, in een gedenkwaardige sectie, een hand over je mond klemmen. De controllers van Oculus zijn meer dan capabel, vooral omdat hun stick- en knoppenindeling – gebruikt voor dingen als voortbewegen – erg lijkt op die van de Index.

Wanneer je een pistool herlaadt, boots je het herladen fysiek na. Een eenvoudig pistool laat je over je schouder reiken voor een nieuw magazijn, het in het pistool steken, en dan de schuif dichtklikken. Als je een halfvol magazijn uitwerpt, gooi je gewoon de kogels weg, dus je moet je reflexmatige gewoonten om te herladen afleren. Shotguns worden opengebroken en geladen met losse patronen.

Je hebt maar een handjevol wapens, dus vechten is een constant spel van schoten tellen, wisselen tussen wapens en bijna onvermijdelijk een paar herladingen klungelen als er een zombie naar je gezicht zwaait. Het systeem klinkt op papier onhandig, maar je ontwikkelt het spiergeheugen snel, waardoor het gewoon een normaal onderdeel van het ritme van het spel wordt. (Het blijft ook makkelijker dan het laden van een echt pistool.)

Mikken is moeilijker dan met een muis of een stick, en je kunt vijanden niet terugslaan met een koevoet of Half-Life 2’s Gravity Gun. Dus de kleine, snel bewegende, maar gemakkelijk te verslaan vijanden uit eerdere games – zoals vliegende manhacks en headcrabs – worden kleine maar woedende bedreigingen. Grote gevechten worden gespannen vuurgevechten waarin je gehurkt achter dekking moet herladen en zoeken naar meer munitie. En ja, ik bedoel letterlijk hurken, tenzij je een speciale toegankelijkheidsfunctie inschakelt. Dit spel zal je belachelijk maken.

Alyx mikt echter niet op gruizig realisme. Je kunt continu bewegen door een analoge stick vast te houden, maar de “Blink”-instelling – een veelgebruikte VR-bewegingsoptie – biedt bijna-onmiddellijke teleportatie. Het spel voelt ontworpen voor deze onmogelijk plotselinge sprongen in en uit gevaar, en zelfs met de eerste optie, zult u een blink-achtig systeem gebruiken om over kloven te springen. Overigens kreeg ik absoluut geen bewegingsziekte met de Blink-optie, wat (helaas) opmerkelijk is voor een bewegingsintensieve VR-game.

Alyx heeft ook een paar “zwaartekrachthandschoenen” die Half-Life 2’s krachtigere Gravity Gun vervangen, waarmee je objecten uit een kamer kunt trekken. In plaats van te wijzen en te klikken, steek je je hand uit naar iets totdat het licht geeft, dan haal je de trekker over, zwaai je met je pols, en pak je het uit de lucht door een knop in te drukken. Het is af en toe lastig om het juiste ding te pakken, maar het geeft enorm veel voldoening – alsof je telepathische krachten hebt, en niet alleen een ongewoon pistool. En hoewel de handschoenen geen aanvalswapen zijn, zijn ze wel handig als je tijdens een gevecht naar munitie zoekt of een vijandelijke granaat naar ze teruggooit.

In tegenstelling tot de Gravity Gun en de physics van Half-Life 2, voelen de bovenstaande functies echter niet revolutionair aan. Sommige zijn gevestigde VR shooter conventies. Valve is duidelijk schatplichtig aan indie-projecten als Arizona Sunshine en Budget Cuts, die hielpen pionieren met gevechten en verkenning in het medium.

Maar Valve heeft veel van deze elementen getweakt en geperfectioneerd, vooral met zijn beroemde zorgvuldige levelontwerp. De ruimtes van Alyx belonen interactie. Je kunt deuren een klein stukje open duwen om op zoek te gaan naar bedreigingen. Om gevechten te winnen, is het essentieel dat je je kunt verschansen en uitrusting op afstand kunt pakken. En de veel voorkomende Barnacle-vijanden van Half-Life, die voorbijgangers vangen met een lange, kleverige tong, zijn eigenlijk veel interessanter in VR – waar ze moeilijker te ontwijken zijn, maar makkelijker af te leiden met zachtjes gegooide voorwerpen. De compactere levels bieden minder grote cinematische set pieces, maar Valve levert een paar unieke en ongelooflijk slimme close-quarters gevechten.

Alyx’s worldbuilding voelt meer als een gemiste kans. De Half-Life-serie bevat een aantal van de meest memorabele creature designs, maar de nieuwe vijanden van Alyx voelen aan als een aantal bekende survival horror-monsters. De game biedt een goed uitgevoerde update van bestaande ontwerpen, en maakt slim gebruik van VR – je moet bijvoorbeeld fysiek headcrabs van je gezicht trekken – ik zou alleen willen dat het een meer uitgesproken eigen esthetiek had.

Het spel kiest ook voor meer traditionele puzzels dan de fysische raadsels van Half-Life 2. Alyx heeft een multitool waarmee ze containers kan kraken met ruimtelijke puzzels (die soms frustrerend maar vaak optioneel zijn) of een gebied nauwkeurig kan scannen en stroomkabels in de muren kan omleiden. Ze zijn minder interessant dan het navigeren door de fysieke geografie van het spel, hoewel ze wel helpen die verkenning aan te moedigen.

Valve zet hier niettemin een stap voorwaarts. Alyx is een goed ontworpen alternatief voor het nooit voltooide Half-Life 2: Episode 3. En ondanks het feit dat het een prequel is, gaat het verhaal van Episode 2 een beetje vooruit terwijl het een nog niet bestaand echt vervolg plaagt. (Serieus, vestig niet opnieuw je hoop op Half-Life 3.)

Maar zelfs sommige fanatieke Valve-fans zullen Half-Life: Alyx bij de lancering, of misschien helemaal niet. En dat zou een rationele beslissing zijn.

Het spelen van een geweldige VR-game is vaak als het bezoeken van een Michelin-sterrenrestaurant waar de ober je continu met een vork prikt. Valve heeft de omvang en korrelige schermen van de huidige generatie headsets, de ergernis van een snoer dat om je enkels zit, de kans dat je per ongeluk je hand tegen een meubelstuk ramt, of de frustratie van het instellen van nieuwe en soms ingewikkelde hardware niet opgelost.

De Index heeft een relatief goed scherm en een comfortabele pasvorm, maar het is bedraad, het vereist een onhandige externe tracking setup, en het kost bijna duizend dollar. De $ 399 Oculus Quest biedt een goede waarde omdat je het kunt gebruiken als een standalone of PC-tethered headset. Maar zelfs zonder rekening te houden met de problemen die ik ondervond (waarvan ik hoop dat het toevalstreffers waren), het is front-zwaar en ongemakkelijk.

Meer nog, je kunt de Quest of Index op dit moment niet kopen omdat de pandemie een sleutel in de hardware supply chains heeft gegooid. Alternatieven zoals de HTC Vive Pro en Cosmos zijn op voorraad, maar als je meer enthousiast bent over een andere headset, is het kopen van deze om één spel te spelen bij de lancering – hoe goed het ook is – een twijfelachtige beslissing.

Ik denk nog steeds dat Alyx echt de moeite waard is om een headset te vinden, als dat haalbaar is, en zijn gebreken te overzien. Dit is niet Valve op zijn meest openbarende – maar na meer dan een decennium wachten, is dit het Half-Life verhaal waarvan ik niet wist dat ik het wilde.

Half-Life: Alyx
Nu beschikbaar voor Windows PC met een compatibele VR headset

Vox Media heeft affiliate partnerschappen. Deze hebben geen invloed op de redactionele inhoud, maar Vox Media kan commissies verdienen voor producten die zijn gekocht via affiliate links. Voor meer informatie, zie ons ethisch beleid.

Microsoft

Microsoft maakt Xbox Party Chat gratis als onderdeel van zijn Xbox Live free-to-play veranderingen

Gaming

Nintendo heeft een tool gemaakt om je te helpen je Animal Crossing eiland te laten zien

Apple

Rocket League komt naar Android en iOS met een spinoff genaamd Sideswipe

Bekijk alle verhalen in Gaming

Laat een antwoord achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *