Articles

Half-Life: Alyx to satysfakcjonujący powrót do Miasta 17

Część

Half-Life: Alyx zdecydowanie nie jest Half-Life 3. Jest to pełnoprawna gra, która rozszerza uniwersum Half-Life. A eksplodujący przemysł beczkowy w City 17 wciąż ma się dobrze.

To są odpowiedzi na kilka dużych pytań, które Valve Software podniosło w zeszłym roku, gdy ogłosiło pierwszą nową grę Half-Life od 2007 roku – ale wyłącznie dla wirtualnej rzeczywistości. Wiele serii ma adaptacje VR lub tie-iny, ale Valve obiecało dostarczyć „następną część historii Half-Life” w pakiecie, który mógłby pomóc wprowadzić VR do głównego nurtu.

To ustawienie bardzo wysokiej poprzeczki, a na razie nie jestem pewien, czy Alyx ją oczyszcza. Gra walczy z ograniczeniami sprzętowymi VR, niedoborem zestawów słuchawkowych związanym z pandemią oraz trudnościami w tworzeniu gry na nową platformę. Choć jest mniej więcej tak długa, jak przełomowy Half-Life 2 (ja grałem 15 godzin), nie czuje się tak duża, ani tak narracyjnie i mechanicznie świeża. Gra posuwa do przodu główny wątek serii, ale nie zbliża się do jego rozwiązania.

Jeśli jednak pamiętasz o tych dużych zastrzeżeniach, Alyx jest godnym dodatkiem do uniwersum Half-Life. To nie tylko dobra gra VR, to dobra gra wideo, kropka.

Half-Life: Alyx rozgrywa się pięć lat przed Half-Life 2, w którym protagonista Gordon Freeman budzi się z tajemniczej 20-letniej stazy, aby znaleźć Ziemię skolonizowaną przez obce imperium zwane Kombinatem. Alyx Vance jest córką byłego współpracownika Gordona i jedną z jego najzdolniejszych towarzyszek. Teraz, w Alyx, to ona jest główną bohaterką – członkinią antykombinatorskiego ruchu oporu, który uważa Gordona Freemana za postać niemal mityczną. Kiedy jej ojciec Eli zostaje schwytany, dowiaduje się o tajnej superbroni Kombinatu, która okazuje się być bardziej skomplikowana, niż się wydaje.

Alyx rozgrywa się w tej samej miejskiej dystopii, co Half-Life 2: spłukanej i rozpadającej się wschodnioeuropejskiej metropolii zwanej City 17. Choć jest tu o wiele więcej szczegółów, masz do czynienia z podobnym tłumem wrogiej obcej fauny i transludzkich żołnierzy, a także z podobną bronią i środowiskiem – choć żołnierze dają klasycznym beczkom z Half-Life’a szersze pole do popisu. Dwie pierwsze odsłony serii praktycznie rozgrywały się w różnych światach. Alyx jest bardziej jak dodatek Episodes, który rozszerza fabułę bez rozpoczynania nowego rozdziału. To częściowo dlatego, że Alyx jest bardziej ludzką postacią niż Gordon, a City 17 jest niemalże całym settingiem, a nie przystankiem, jakim było w Half-Life 2. Podczas gdy Valve naśmiewało się ze stoickiej hiperkompetencji Gordona, strzelca z lat 90-tych, Alyx ma bardziej realistyczne – choć najwyższej klasy – możliwości walki. Poziomy mają ten sam pęd naprzód i minimalne cofanie się, ale Alyx porusza się w wolniejszym tempie przez gęstsze i bardziej uformowane przestrzenie. Ma już swoją historię z tym światem, dorastała pod okupacją Kombinatu, więc może wnieść trochę kontekstu i znajomości do twojej podróży – aż do masywnego podkręcenia pod koniec gry.

Alyx zajmuje się też trochę bardziej dziwną dynamiką bycia postapokaliptyczną nastolatką (przynajmniej w tej grze), która zadaje się z bandą nostalgicznych staruszków. Jej kontrola misji Ruchu Oporu to patologicznie wesoły wynalazca o imieniu Russel, który rapsodizes o kanapkach z dawnych czasów i przyszłych planów biznesowych, doradzając jej przez słuchawkę. Nie jest on tak przekonującym sprzymierzeńcem jak… no cóż, sama Alyx w Half-Life 2. Ale w scenerii, którą gracze już widzieli, ich rozmowy pomagają ustalić, jak postacie widzą tę scenerię.

Podejście Valve do VR jest idealne dla postaci, która jest bardzo wykwalifikowana, ale zawodna. Trudno jest sprawić, by strzelanki na PC lub konsole sprawiały wrażenie niechlujnych, a jednocześnie nie były sztucznie niezdarne. Niepewne celowanie lub niezręczne, skeuomorficzne sterowanie może być efektywne, ale w „normalnych” strzelankach wygląda to jak utrudnienie. Z kolei kontrolery ręczne VR naśladują ruch fizyczny użytkownika w dość naturalny sposób – a gracze nie są przyzwyczajeni do oczekiwania matematycznej precyzji. W grach takich jak Alyx łatwiej jest sprawić, by błędy były naturalne, a nie by projektanci układali talię przeciwko tobie.

Aktualne zestawy słuchawkowe VR, niestety, nawalają. Zestaw słuchawkowy Index firmy Valve jest złotym standardem dla Alyx, ale Index firmy The Verge skończył w zamknięciu pandemicznym wraz z resztą naszego biura. Valve obiecuje wsparcie dla niemal każdej konfiguracji VR opartej na PC. Grałem więc w Alyx z systemem Oculus Link, który zmienia samodzielny Oculus Quest w uwiązany zestaw słuchawkowy. Początkowe doświadczenie było chaotyczne. Mój komputer bez problemu spełnia specyfikację Alyx, ale zestaw słuchawkowy zamarzał lub liczba klatek na sekundę spadała w regularnych odstępach czasu. Po tym jak skończyłem grę, Valve wypuściło aktualizacje, które wydawały się w większości naprawiać problemy, ale moje późniejsze sesje nadal wymagały zatrzymywania się w celu ponownego uruchomienia lub zresetowania.

To nie jest niespotykane dla doświadczenia VR, a niektóre problemy mogą być błędami Oculus Link. Jest to eksperymentalna funkcja, więc spodziewam się trudnych miejsc. W porównaniu do dedykowanych zestawów słuchawkowych Quest jest jednak koszmarem: urządzenie z własnym systemem operacyjnym, podłączone za pomocą odłączanego kabla i obsługiwane przez aplikację Oculus desktop oraz SteamVR. Quest jest niezmiernie popularny jak na standardy VR, więc Alyx może być ogromnym testem wytrzymałościowym dla Link i potencjalnie frustrującym doświadczeniem dla użytkowników, jeśli coś pójdzie nie tak.

Nienawidzę tego, jak źle działał Quest, ponieważ kiedy działał, nie czułem się ograniczony używając systemu innego niż Index. Kontrolery Index potrafią oszacować siłę chwytu i precyzyjne ułożenie każdego palca na dłoni. Alyx wykorzystuje jednak szersze ruchy, takie jak pchanie, rzucanie, chwytanie i – w jednej pamiętnej sekcji – zaciskanie dłoni nad ustami. Kontrolery Oculusa są więcej niż zdolne, zwłaszcza że ich układ drążków i przycisków – wykorzystywanych do takich rzeczy jak lokomocja – jest bardzo podobny do tego z Indeksu.

Gdy przeładowujesz broń, fizycznie naśladujesz jej przeładowywanie. W prostym pistolecie musisz sięgnąć przez ramię po nowy magazynek, włożyć go do broni, a następnie zatrzasnąć zamek suwadła. Jeśli wyrzucisz w połowie zapełniony magazynek, po prostu wyrzucisz naboje, więc będziesz musiał oduczyć się odruchowych nawyków przeładowywania. Strzelby są otwierane i ładowane pojedynczymi pociskami.

Masz tylko kilka rodzajów broni, więc walka to ciągła gra polegająca na liczeniu strzałów, przełączaniu się między pistoletami i prawie nieuniknionym pomyleniu kilku przeładowań, gdy zombie macha ci w twarz. System ten brzmi niezręcznie na papierze, ale można szybko wyrobić sobie pamięć mięśniową, dzięki czemu staje się on normalną częścią rytmu gry. (Pozostaje też łatwiejszy niż ładowanie prawdziwej broni.)

Celowanie jest trudniejsze niż za pomocą myszy lub kija, nie możesz też odrzucać wrogów łomem ani pistoletem grawitacyjnym z Half-Life 2. Tak więc mali, szybko poruszający się, ale łatwi do pokonania wrogowie z poprzednich gier – jak latające manhaki i headcraby – stają się mniejszymi, ale irytującymi zagrożeniami. Duże bitwy zamieniają się w pełne napięcia strzelaniny, podczas których przeładowujesz i szukasz więcej amunicji, kucając za osłoną. I tak, mam tu na myśli dosłowne kucanie, chyba że włączysz specjalną funkcję ułatwień dostępu. Ta gra sprawi, że będziesz wyglądać śmiesznie. Obejmij to.

Alyx nie dąży jednak do realizmu. Możesz poruszać się w sposób ciągły, trzymając drążek analogowy, ale ustawienie „Blink” – powszechna opcja lokomocji VR – oferuje niemal natychmiastową teleportację. Gra sprawia wrażenie zaprojektowanej z myślą o tych niewiarygodnie nagłych skokach w stronę niebezpieczeństwa i z powrotem, a nawet w przypadku pierwszej opcji będziesz używać systemu przypominającego mruganie, aby przeskakiwać przez przepaście. Nawiasem mówiąc, nie miałem absolutnie żadnej choroby lokomocyjnej z opcją mrugania, co jest (niestety) godne uwagi w przypadku gry VR, w której ruch jest bardzo intensywny.

Alyx posiada również parę „rękawic grawitacyjnych”, które zastępują potężniejszy pistolet grawitacyjny z Half-Life 2, pozwalając ci przyciągać przedmioty z całego pomieszczenia. Zamiast po prostu wskazywać i klikać, wyciągasz rękę w kierunku czegoś, aż zacznie się lekko świecić, a następnie pociągasz za spust, wykonujesz ruch nadgarstkiem i chwytasz to w powietrzu, ściskając przycisk uchwytu. Czasami trudno jest złapać właściwą rzecz, ale jest to niezwykle satysfakcjonujące – jak posiadanie telepatycznych mocy, a nie tylko niezwykłej broni. I choć rękawice nie są bronią ofensywną, przydają się, gdy szukasz amunicji w trakcie walki lub podrzucasz przeciwnikowi granat.

W przeciwieństwie do pistoletu grawitacyjnego i fizyki z Half-Life 2, powyższe funkcje nie są rewolucyjne. Niektóre z nich są dobrze ugruntowanymi konwencjami strzelanek VR. Valve ma wyraźny dług wobec niezależnych projektów, takich jak Arizona Sunshine i Budget Cuts, które pomogły zapoczątkować walkę i eksplorację w tym medium.

Ale Valve podrasowało i udoskonaliło wiele z tych elementów, zwłaszcza dzięki swojemu słynnemu, drobiazgowemu projektowaniu poziomów. Przestrzenie Alyx nagradzają interakcję. Możesz lekko popchnąć drzwi, aby poszukać zagrożeń. Możliwość schowania się i chwycenia odległego sprzętu jest kluczem do wygrania walki. A typowi dla Half-Life’a wrogowie typu Barnacle, którzy łapią przechodniów długim, lepkim językiem, są w rzeczywistości o wiele bardziej interesujący w VR – gdzie trudniej ich uniknąć, ale łatwiej odwrócić ich uwagę delikatnie podrzucanymi przedmiotami. Bardziej zwarte poziomy oferują mniej wielkich filmowych scenariuszy, ale Valve dostarcza kilka unikalnych i niesamowicie sprytnych walk w zwarciu.

Budowanie świata w grze Alyx wydaje się raczej straconą szansą. Seria Half-Life zawiera jedne z najbardziej pamiętnych projektów stworzeń, ale nowi wrogowie w Alyx czują się jak znane potwory z survival horrorów. Gra oferuje dobrze wykonaną aktualizację istniejących projektów i sprytnie wykorzystuje VR – na przykład musisz fizycznie odciągać headcraby od twarzy – chciałbym tylko, aby miała bardziej wyrazistą estetykę.

Opowiada się również za bardziej tradycyjnymi zagadkami niż fizyka w Half-Life 2. Alyx posiada narzędzie wielofunkcyjne, które pozwala jej hakować pojemniki z zagadkami przestrzennymi (które są czasem frustrujące, ale często opcjonalne) lub dokładnie skanować obszar i przekierowywać kable zasilające w jego ścianach. Są one mniej interesujące niż poruszanie się po fizycznej geografii gry, choć pomagają zachęcić do eksploracji.

Valve robi tu jednak krok naprzód. Alyx to dobrze zaprojektowana alternatywa dla nigdy nieukończonego Half-Life 2: Episode 3. I pomimo tego, że jest to prequel, posuwa on nieco naprzód historię z Epizodu 2, jednocześnie teasując nieistniejący jeszcze prawdziwy sequel. (Poważnie, proszę, nie róbcie sobie nadziei na Half-Life 3 ponownie.)

Ale nawet niektórzy zagorzali fani Valve mogą nie chcieć spróbować Half-Life: Alyx na starcie, a może w ogóle. I byłaby to racjonalna decyzja.

Granie w świetną grę VR jest często jak wizyta w restauracji z gwiazdką Michelin, gdzie kelner ciągle szturcha cię widelcem. Valve nie naprawiło nieporęczności i ziarnistych ekranów obecnej generacji zestawów słuchawkowych, irytacji związanej z owijaniem się kabla wokół kostek, prawdopodobieństwa, że przypadkowo wbijesz rękę w mebel, czy frustracji związanej z konfiguracją nowego, czasem skomplikowanego sprzętu.

Index ma stosunkowo dobry ekran i wygodne dopasowanie, ale jest przewodowy, wymaga niewygodnej zewnętrznej konfiguracji śledzenia i kosztuje prawie tysiąc dolarów. Oculus Quest za 399 dolarów oferuje dobrą wartość, ponieważ można go używać jako samodzielny lub uwiązany do komputera zestaw słuchawkowy. Ale nawet pomijając problemy, których doświadczyłem (mam nadzieję, że były to przypadki), jest on ciężki z przodu i niewygodny.

Co więcej, nie można kupić Quest lub Index teraz, ponieważ pandemia rzuciła klucz w łańcuchu dostaw sprzętu. Alternatywy, takie jak HTC Vive Pro i Cosmos są w magazynie, ale jeśli jesteś bardziej podekscytowany innym zestawem słuchawkowym, kupowanie ich, aby zagrać w jedną grę na starcie – bez względu na to, jak dobra jest – jest wątpliwą decyzją.

Wciąż uważam, że Alyx jest naprawdę wart kłopotów ze znalezieniem zestawu słuchawkowego, jeśli jest to wykonalne, i pomijając jego wady. Nie jest to Valve w najbardziej odkrywczym wydaniu – ale po ponad dekadzie czekania, jest to historia Half-Life’a, o której nie wiedziałem, że chcę ją mieć.

Half-Life: Alyx
Dostępne już teraz dla Windows PC z kompatybilnym zestawem słuchawkowym VR

Vox Media posiada partnerstwa afiliacyjne. Nie mają one wpływu na treści redakcyjne, choć Vox Media może otrzymywać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków partnerskich. Aby uzyskać więcej informacji, zapoznaj się z naszą polityką etyczną.

Microsoft

Microsoft czyni Xbox Party Chat darmowym w ramach zmian w usłudze Xbox Live free-to-play changes

Gaming

Nintendo stworzyło narzędzie, które pomoże Ci pochwalić się swoją wyspą Animal Crossing

Apple

Rocket League nadchodzi na Androida i iOS ze spinoffem o nazwie Sideswipe

Zobacz wszystkie historie w dziale Gaming

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *