Guild Wars
A subsérie original composta pelas Profecias Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, e Guild Wars: Eye of the North games coexistem dentro de um mundo de jogos unificado. Os jogos fornecem dois modos principais de jogabilidade – uma componente de cooperação que é específica para cada campanha, e uma componente PvP competitiva que é partilhada por todas as campanhas. Três campanhas isoladas, um grande pacote de expansão, e várias “mini” – expansões foram lançadas na série de Abril de 2005 a Abril de 2013. Os jogos retratam o mundo de fantasia fictício de Tyria; cada campanha centra-se em eventos em secções desarticuladas do mundo, aproximadamente ao mesmo tempo. Um jogador cria um avatar para jogar através do enredo cooperativo de uma campanha, assumindo o papel de um herói que deve salvar Tyria dos seus antagonistas. Os jogadores podem agrupar-se com outros jogadores e personagens não jogadores, conhecidos como capangas e heróis, para realizar missões e missões encontradas em todo o mundo do jogo. O combate PvP é consensual, baseado em equipas, e limitado a áreas concebidas para tal combate. Os jogadores são autorizados a criar personagens ao nível máximo e com o melhor equipamento especificamente para o jogo PvP, o que é invulgar para os MMORPGs. Historicamente, a ArenaNet acolheu torneios oficiais de Guild Wars onde os jogadores e guildas mais bem sucedidos competiam pela oportunidade de jogar ao vivo em convenções de jogo e ganhar prémios até US$100.000,
GameplayEdit
Jogadores usam um avatar 3D para interagir com o mundo à sua volta. O jogo apresenta predominantemente uma perspectiva de terceira pessoa, mas também tem a opção de primeira pessoa. Estes personagens são capazes de andar/correr e interagir com outros personagens através do chat. Podem também realizar acções como lutar e apanhar objectos, bem como interagir com objectos especiais.
Criação de personagensEditar
Os jogadores podem escolher entre um leque de até dez profissões diferentes. Ao criar um personagem, os jogadores podem seleccionar o seu penteado, rosto, tom de pele, altura e nome de avatar – a selecção dependendo da profissão escolhida. À medida que o jogador avança no jogo, pode desbloquear diferentes armaduras e armas para alterar a aparência visual desse avatar. Podem também decidir se querem que o seu avatar comece num mundo Jogador vs. Ambiente (o aspecto RPG do jogo), ou entrar directamente no competitivo Jogador vs. Jogador e lutar ao vivo contra outros jogadores no jogo.
O nível máximo para o desenvolvimento do personagem é limitado a 20 por este ponto, o personagem terá também atingido 170 pontos de atributo. Os jogadores podem também optar por fazer determinadas missões para ganhar mais 30 pontos de atributo, tornando os pontos máximos disponíveis 200. A experiência ainda pode ser adquirida e é utilizada para aprender mais habilidades ou comprar itens consumíveis ao longo do jogo.
ProfessionsEdit
Uma profissão é um tipo de classe comum na maioria dos RPGs e é central para a jogabilidade em Guild Wars. Cada profissão tem uma série de atributos e habilidades que ajudam a estreitar a proficiência de uma classe, a fim de desempenhar um papel personalizado que é determinado pelo jogador. A profissão Guerreira, por exemplo, tem acesso ao atributo principal Força que aumenta a sua penetração de armadura com armas marciais, e é capaz de usar armadura pesada, proporcionando a maior protecção contra danos físicos de todas as profissões. Os Elementalistas, por outro lado, usam armaduras menos protectoras, mas podem utilizar o seu atributo principal de Armazenamento de Energia para lhes dar uma reserva de energia muito maior do que outras profissões.
Guild Wars também introduz a capacidade de escolher uma profissão secundária, expandindo a selecção de atributos e competências. Um personagem não tem, contudo, acesso ao atributo primário da sua profissão secundária. Muitas, mas não todas, as competências tornam-se mais poderosas com mais pontos no atributo primário de uma classe. Um Guerreiro/Elementarista, portanto, é um guerreiro que pode utilizar feitiços em combate, embora os feitiços Elementalistas utilizados geralmente não tenham tanto poder como os de um Elementalista primário. Isto é aumentado pelo facto de as runas, que entre outras coisas aumentam os níveis de atributos, só podem aumentar os níveis de atributos associados à profissão primária de um jogador.
Existem mais de mil habilidades no jogo que podem ser adquiridas pelo personagem ao longo do tempo, mas os jogadores só podem usar e equipar até 8 delas de cada vez. Isto introduz níveis de estratégia, nos quais se deve ter uma selecção cuidadosa de competências que funcionem bem uns com os outros e com os colegas de equipa para sobreviver.
As principais profissões são Guerreiro, Monge, Elementalista, Ranger, Necromancista e Mesmer. As profissões Assassino e Ritualista são exclusivas de Guild Wars: Facções, que podem ser jogadas juntamente com as profissões nucleares acima mencionadas. As profissões Paragon e Dervish são exclusivas de Guild Wars: Nightfall, e também podem ser jogadas com as profissões do núcleo. Ao contrário das campanhas, Guild Wars: Eye of the North (o único pacote de expansão da franquia Guild Wars) não oferece quaisquer novas profissões jogáveis.
EnvironmentEdit
O universo Guild Wars consiste em zonas de encenação persistentes conhecidas como cidades e postos avançados. Estas zonas contêm normalmente personagens não jogadores que prestam serviços tais como merchandising ou armazenamento. Outros NPC’s fornecem quests e apresentam recompensas aos aventureiros. Estas áreas são também utilizadas na formação de grupos de pessoas para sair para o mundo e jogar em cooperação. Os jogadores que se aventuram a sair da área de encenação e a entrar numa área instintivamente explorável são então capazes de usar as suas armas e habilidades para derrotar monstros e interagir com outros objectos no jogo. À medida que os jogadores avançam no jogo, ganham acesso a zonas de encenação adicionais. Os jogadores podem então transportar as suas personagens instantaneamente de uma zona de encenação para outra usando um processo comummente referido como ‘mapa viajante’.
CombatEdit
Parte da luta com armas, as habilidades constituem a maior parte da interacção de combate. Cada habilidade tem um efeito diferente quando utilizada, e enquadra-se em muitas categorias diferentes. Podem variar entre habilidades ofensivas, tais como incendiar adversários e habilidades defensivas que incluem a ressurreição e cura de aliados. Encantamentos que incluem dar aos jogadores pontos de saúde extra ou Hexes que drenam a vida do inimigo e adicionam-na à sua própria composição fazem parte da selecção de habilidades em Guild Wars. As habilidades de ataque são usadas em conjunto com armas para aumentar os danos que podem causar e causar diferentes efeitos secundários (tais como derrubar pessoas com um martelo, causar feridas hemorrágicas que causam danos adicionais ao longo do tempo com uma espada, ou atingir múltiplos inimigos com um machado).
As habilidades têm um atributo governante que determina o seu poder e efeito. Estes atributos são atribuídos usando um número de pontos de atributo semelhante ao sistema de geração de pontuação de habilidade de compra de pontos em Dungeons & Dragões.
Sistema de habilidade de Guerras Infantis é muitas vezes comparado com jogos de cartas coleccionáveis tais como Magic: The Gathering devido à forma como as diferentes habilidades interagem. Enquanto estiver numa cidade ou numa área de encenação, a selecção de habilidades e atributos de um personagem pode ser livremente modificada para construir uma “construção”. Uma vez numa zona de combate (como uma área explorável ou uma arena de PvP), a construção torna-se imutável até a personagem sair da zona de combate e regressar a uma zona de encenação. Os jogadores geralmente ou escolhem uma construção específica para uma determinada área ou papel, ou utilizam construções que sinergizam com as construções de outras personagens no partido.
A capacidade de um jogador para ajudar o partido baseia-se na forma como a “construção” de um jogador funciona. Se as habilidades combinarem bem, tais como um feitiço hexadecimal que faz um ataque inimigo mais rápido e depois outro que o faz falhar 75% do tempo e sofrer danos por cada falha, então a construção funcionará eficazmente.
Em PvE, os monstros que são mortos irão gerar ouro e saque que podem ser trocados ou vendidos a jogadores ou NPCs. Desenhos únicos ou raros de armas são frequentemente encontrados a partir da derrota de monstros poderosos, ou abrindo arcas do tesouro.
Em PvP, a reputação sob a forma de “facção” é ganha com base no bom desempenho de um jogador. A “facção Balthazar” é conquistada pelo número de vitórias que você e a sua equipa conseguem, e por cada morte única. A maioria dos PvP em Guild Wars é de ritmo acelerado, enquanto que o período de transição entre jogos pode demorar mais.
Jogo cooperativoEditar
Missões de PvP de Guild Wars usam vários tropas padrão do género MMORPG. Os jogadores exploram o mundo do jogo, matam monstros, realizam missões e completam missões para ganhar recompensas e fazer avançar a história. As recompensas incluem pontos de experiência, pontos de habilidade, habilidades, ouro, facção, reputação e itens para a personagem do jogador. Algumas destas recompensas não só avançam o personagem em particular que está a ser jogado na altura, mas também desbloqueiam características da conta do jogo.
Em cada campanha o jogador está envolvido numa história linear com a qual interage através da realização de uma série de missões primárias e de missões jogáveis de novo. As missões são dadas a um jogador pelos NPCs através de diálogo de texto. À medida que as missões e missões são completadas, novas áreas, novas missões e novas missões são desbloqueadas para que o personagem do jogador possa aceder. As missões permitem à personagem do jogador participar nos principais eventos do enredo, tais como batalhas significativas contra o antagonista principal. Tanto as missões como as missões podem apresentar cenas de corte no jogo que fazem avançar a história e fornecem contexto às acções que se seguem. As cenas cortadas são na terceira pessoa, frequentemente apresentando a personagem do líder do partido e revelando elementos do jogo de que a personagem normalmente não teria conhecimento, tais como as acções de um antagonista. Aos jogadores é dada a opção de saltar as cenas cortadas se todos os membros do partido estiverem de acordo.
Existem diferentes tipos de PvE em Guild Wars, e é aconselhável preparar uma construção para enfrentar os desafios de cada tipo:
Missões Cooperativas que movem a história do jogo. Estas formam a espinha dorsal do enredo em cada campanha. Cada uma requer um grupo de 4-8 jogadores (e por vezes NPCs) para completar certos objectivos. O partido falha a missão se cada membro morrer. Área explorável Ao contrário das missões cooperativas, o seu partido pode morrer em áreas exploráveis sem consequências graves, e será repintado num “santuário da ressurreição”, mas há excepções. As áreas exploráveis são onde as missões são aceites e realizadas. Ao contrário de uma missão cooperativa, os jogadores podem trabalhar em várias missões ao mesmo tempo. Missão de Elite Missões especialmente difíceis, com um grupo de 8-12 jogadores, que requerem uma grande quantidade de preparação, habilidade, conhecimento e compromisso de tempo. Ter a equipa correcta é uma obrigação, e os jogadores devem coordenar com outros membros da equipa mais do que o normal. Masmorra Áreas exploráveis subterrâneas no Olho do Norte em expansão. É dada uma missão para guiar o grupo através da masmorra, culminando numa luta de chefes, após a qual são distribuídas recompensas. Os minijogos são “mini-missões” competitivas ou cooperativas ou batalhas que não têm qualquer relação com o enredo das campanhas Guild Wars. Alguns estão presentes no jogo apenas durante eventos especiais, tais como a Dragon Arena para o Ano Novo Canthan e o Festival do Dragão. As recompensas oferecidas para competir nestes jogos incluem fichas que podem ser trocadas por prémios Missão de Desafio Uma forma especial de missão que não faz parte da história principal, na qual as partes pretendem alcançar uma pontuação elevada. Ao contrário de outras formas de jogo PvE, as Missões Desafio podem teoricamente continuar para sempre, com a dificuldade a aumentar quanto mais tempo o jogador ou a festa conseguir manter-se vivo.
Jogo competitivoEditar
Combate de Jogador contra Jogador (PvP) em Guild Wars é consensual e baseado em equipa. Tal combate é restrito a áreas especiais de PvP, a maioria das quais está localizada na área central conhecida como The Battle Isles. As campanhas individuais também têm certas arenas de PvP específicas da campanha. Os jogadores podem participar no combate PvP com as suas personagens de RPG ou com personagens criadas especificamente para PvP. Os personagens são recompensados com pontos de experiência pelas vitórias em batalha competitiva e a conta do jogador também adquire pontos de facção redimíveis por recompensas no jogo. Para além desta vitória podem também ser atribuídos pontos que contribuam para completar títulos baseados em personagens ou contas.
Os modos competitivos em Guild Wars:
Random Arena Four-on-four matches com equipas compostas aleatoriamente a partir daqueles que aguardam para entrar em combate são os seguintes Há muitas arenas diferentes com condições de vitória diferentes: Deathmatch e kill-count. Arena de equipas As Arenas de equipas foram arenas de PvP onde dois grupos de quatro jogadores organizados lutam entre si. Grupos foram formados no posto avançado epónimo e as equipas das Arenas Aleatórias com 10 vitórias consecutivas entram automaticamente nas Arenas das Equipas. Tanto os pontos da facção Balthazar como os pontos do Gladiador podiam ser obtidos nas Arenas das Equipas. As Team Arenas foram substituídas pela Codex Arena em 2009. Arena Codex Quatro contra quatro partidas com equipas geridas por jogadores. Estes jogos são jogados nas mesmas áreas que a Random Arena, com algumas excepções. Cada classe tem um conjunto de habilidades limitadas para escolher e este conjunto muda a cada 6 horas. Ascensão dos Heróis Um torneio contínuo onde os jogadores formam equipas de oito para combater numa sequência de arenas, culminando no Salão dos Heróis cujos resultados são transmitidos a todos os jogadores online, para além de recompensar os vencedores com pilhagens de alta qualidade. As arenas do torneio de Ascensão dos Heróis incluem a partida, o controlo do altar, e as condições de vitória da captura-relâmpago. As vitórias no torneio Heroes’ Ascent award players com pontos de fama que podem ser utilizados para determinar a classificação do jogador. Guild Battles Duas guildas encontram-se nos salões da guilda e encenam uma batalha táctica com o objectivo de matar o Senhor da Guilda adversário, um NPC bem protegido. A vitória nas batalhas do grémio afecta a posição do grémio na escada global Guild versus Guild (GvG). GvG é considerado o mais apoiado dos formatos competitivos em Guerras do Grémio. Em 2005, a ArenaNet acolheu um Campeonato Mundial de Guild Wars, e em 2006, o Campeonato de Facções Guild Wars também foi acolhido. Desde então, o sistema de Torneios Automatizados tornou-se a norma, mas foram organizados torneios mais pequenos de terceiros, incluindo a Taça Rawr e a Taça Guild Wars Guru. Os Torneios GWWC, GWFC, RawrCup, e GWG tinham prémios reais; os torneios anteriores tinham prémios em dinheiro, os Torneios RawrCup e Guru tinham computadores portáteis e leitores de MP3 para oferecer. A Alliance Battles Guild Wars Factions introduziu uma arena onde doze jogadores alinhados com uma das facções adversárias Kurzick e Luxon se juntaram para lutar contra uma equipa adversária para ganharem novo território para a sua facção. A equipa dos doze jogadores é composta por três equipas com quatro jogadores humanos cada. As três equipas são seleccionadas aleatoriamente entre as equipas que aguardam em cada lado quando o jogo começa. As Batalhas da Aliança concedem a facção da aliança e afectam a fronteira entre as duas facções no continente específico de Cantha, no que diz respeito às Facções. A localização da fronteira afecta o mapa em que as batalhas se desenrolam, acrescentando um preconceito para favorecer a facção que perde a guerra. Além disso, a facção da aliança pode contribuir para a guilda de um jogador (se for aliada com a respectiva facção), permitindo a essa guilda “controlar” uma cidade no território da sua facção. As Missões Competitivas Facções também introduziram um par de arenas competitivas, denominadas Fort Aspenwood e The Jade Quarry, onde equipas de 8 jogadores das facções adversárias reunidas aleatoriamente decretam eventos particulares na guerra de Kurzick/Luxon. As vitórias nestas missões não têm efeito global, mas concedem aos jogadores com facção da aliança. Os minijogos são “mini-missões” competitivas ou cooperativas ou batalhas que não têm qualquer relação com o enredo e não fazem avançar a linha da história das campanhas da Guild Wars. A maioria é acrescentada ao jogo durante festivais e eventos. Hero Battles Hero Battles foi o nome dado à modalidade de PvP conhecida como Hero versus Hero (HvH). Neste concurso, os jogadores entrariam na batalha com 3 heróis (aliados NPC totalmente personalizáveis), e lutariam contra outro jogador e a sua equipa de 3 heróis. Um jogador deve ter tido uma conta nomeada para participar nas Batalhas de Herói. Este tipo de PvP foi removido na actualização de 22 de Outubro de 2009.
Guild Wars tem um sistema de torneio automatizado em funcionamento contínuo. Jogadores ou guildas escolhem participar no torneio através da compra de fichas no jogo usando os seus pontos de facção PvP. Os participantes são divididos aleatoriamente em grupos de 32 que participam diariamente em até seis rondas suíças realizadas num horário fixo, e as oito primeiras guildas continuam a participar num torneio de eliminação única. Os participantes que não conseguem colocar uma equipa completa em campo perdem automaticamente a sua ronda. O sucesso em torneios automatizados diários qualifica essa guilda específica para jogar no torneio automatizado mensal, e os vencedores finais deste torneio ganham uma série de recompensas reais e dentro do jogo. Os jogadores que não participam no torneio automatizado foram autorizados a fazer apostas nos resultados destes torneios para uma série de recompensas no jogo antes de Fevereiro de 2010.
Muitos jogos competitivos podem ser observados pelos jogadores através de um modo de observador. Podem ser observados (após um atraso de quinze minutos) jogos importantes de PvP, tais como jogos no Salão dos Heróis ou entre guildas altamente classificadas, por outros, a fim de ver as tácticas utilizadas pelas equipas bem sucedidas e tentar aprendê-las ou contrariá-las. Os grémios podem ainda observar as suas próprias Guild Battles durante um período de tempo fixo.
GuildsEdit
Como o nome sugere, os grémios são um elemento central de Guild Wars, manifestando-se não só como unidades sociais mas também estando intimamente ligados à mecânica do jogo. Embora um jogador não seja obrigado a aderir a uma guilda, acrescenta valor ao tempo de jogo e aumenta a camaradagem. Muitas vezes, juntar-se a um grémio é uma boa forma de obter ajuda de jogadores mais experientes, uma vez que a interface no jogo permite a comunicação entre os membros do grémio.
Um líder do grémio cria o grémio ao registar um nome de grémio e uma etiqueta (entre dois e quatro caracteres) com um Conservador de Grémio, encontrada em algumas grandes cidades. A etiqueta do grémio é apresentada entre parênteses após os nomes dos membros da guilda. O líder também desenha a capa do grémio (de uma grande paleta de formas, padrões e emblemas), e compra um salão do grémio que serve de sede ao grémio e que pode ser mobilado com comerciantes, comerciantes, e NPCs de armazenamento. Cada salão do grémio é um posto avançado individual localizado no mesmo local nas Ilhas de Batalha, mas não são fisicamente acessíveis aos membros não aliados, pois a única forma de entrar num salão do grémio é através de “viagens cartográficas”. O líder da guilda recruta novos jogadores para a guilda e pode promover alguns deles a oficiais da guilda, que podem então ajudar no recrutamento e promoção futura de oficiais. Todas as personagens de jogadores da mesma conta Guild Wars pertencem à mesma guilda. Os jogadores podem abandonar a sua guilda quando quiserem, mas apenas o líder e os oficiais podem demitir jogadores não oficiais da guilda; o líder tem o poder adicional de demitir oficiais e dissolver a guilda. As guildas têm um limite de 100 membros; as comunidades de jogadores com mais do que muitos membros geralmente criam guildas irmãs aliadas, muitas vezes com nomes semelhantes e usando a mesma etiqueta e capa.
Up a dez guildas individuais podem aliar-se para formar uma aliança. Os membros de uma aliança podem comunicar através de um canal de chat partilhado, e visitar os salões da guilda das outras guildas da aliança. Cada aliança tem uma guilda líder que inicia a aliança, cujo líder é também o líder da aliança, que pode admitir ou destituir guildas da aliança. Cada aliança deve ser dedicada quer aos Kurzicks quer aos Luxons, as duas facções Canthan (de Guild Wars Factions) encerradas em conflito perpétuo. Os jogadores podem acumular facções (reputação) com os Kurzicks ou com os Luxons, que podem ser “doados” à aliança ou redimidos por certas recompensas no jogo. Às alianças com a maior quantidade total de facção doada é dado o controlo de certos postos avançados dentro do jogo no continente Canthan; o controlo de um posto avançado dá aos membros da aliança acesso a áreas restritas dos postos avançados, contendo, entre outras coisas, comerciantes que vendem com desconto.
Para além de ser membro de guildas, um jogador pode ser convidado de qualquer número de outras guildas. Os privilégios de convidado limitam-se a visitar o salão do grémio e a participar em batalhas de grémios ou alianças. Um convite aceite expira após 24 horas.
CampaignsEdit
Jogos completos na sequência original Guild Wars foram lançados em episódios conhecidos como campanhas. Os jogadores devem comprar uma campanha individual para acederem aos elementos de jogo específicos dessa campanha; no entanto, todas as campanhas estão ligadas num único mundo de jogo. Cada campanha é independente das outras, com o seu próprio enredo cooperativo, habilidades específicas da campanha, e arenas competitivas. Os jogadores que possuem diferentes campanhas podem ainda interagir em áreas partilhadas, incluindo a troca por artigos específicos das campanhas que não adquiriram. Os jogadores que possuem duas ou mais campanhas podem transportar livremente os seus personagens de uma campanha para a outra, integrando-se no enredo como um herói estrangeiro.
A primeira campanha, Guild Wars Prophecies (originalmente chamada Guild Wars), foi lançada a 28 de Abril de 2005. O enredo da Profecia está situado no continente de Tyria e gira em torno da Profecia Flameseeker, uma profecia feita por um dragão antigo chamado Glint.
Profecia foi seguida por Guild Wars Factions em 28 de Abril de 2006, lançada exactamente um ano após a Profecia. Facções está situada no pequeno continente sulista de Cantha que está separado de Tyria por um vasto oceano. Os acontecimentos da campanha das Facções dizem respeito ao regresso da morte de um guarda-costas corrupto chamado Shiro Tagachi. Factions apresenta uma guerra global persistente entre as nações vassalas rivais de Cantha; os Luxons e os Kurzicks, e a noção de alianças entre guildas (ver guildas acima). O continente de Cantha é fortemente baseado e influenciado pela Ásia Oriental.
A terceira campanha, Guild Wars Nightfall, foi lançada a 27 de Outubro de 2006. O Cair da Noite apresenta o continente árido de Elona, unido ao sul de Tyria através de um vasto deserto. Nightfall introduziu heróis, unidades avançadas controladas por computador que podem ser micro-geridas pelos jogadores, incluindo a capacidade de personalizar a sua disposição de perícia e equipamento. O continente de Elona é fortemente baseado e influenciado pelo Norte de África.
ExpansionsEdit
Brapar os seus planos iniciais para uma quarta campanha, ArenaNet lançou um pacote de expansão, Guild Wars: Eye of the North, para as três campanhas anteriores a 31 de Agosto de 2007. Não sendo uma campanha completa, esta expansão requer uma das outras campanhas lançadas, e só é acessível por personagens de jogadores de nível 10 e superior. O Olho do Norte, portanto, não apresenta novas profissões, mas contém novos conteúdos para personagens existentes: masmorras, uma série de novas habilidades, armadura, e heróis. O Olho do Norte é colocado em território anteriormente inacessível desde a primeira campanha Guild Wars, Prophecies. Destina-se a ser uma ponte para a sequela da série Guild Wars, Guild Wars 2. Como promoção para a sua loja online e Eye of the North, a ArenaNet lançou um Pacote de Missão Bónus para compra online. Contém recriações jogáveis de quatro incidentes na história de Tyria, Cantha, e Elona, e cada missão expande o backstory para um dos quatro principais NPCs.
Num esforço para resolver os tópicos do enredo, a ArenaNet lançou uma série de actualizações de “mini-expansão”, colectivamente conhecidas como Guild Wars Beyond. Esta série de enredos e eventos em Guild Wars ajuda a preparar o cenário para Guild Wars 2, que terá lugar 250 anos no futuro. Guild Wars Beyond começa com a Guerra em Kryta, depois Hearts of the North, e continua com Winds of Change. Após o lançamento do Guild Wars 2, a ArenaNet anunciou formalmente que “deixará de lançar qualquer novo conteúdo, mas continuará a actualizar o jogo”. Gostaríamos de agradecer a todos os jogadores da Guild Wars que participaram na nossa sondagem activa, escolhendo que recompensas gostariam de ver quando ligassem as vossas contas da Guild Wars”. Algumas destas actualizações de Beyond-updates foram: a retirada de Ebon Vanguards e o estabelecimento de Ebonhawke; a Corte Lunática e as suas tentativas de libertar o Rei Louco Thorn; a expansão da história de Palawa Joko e a continuação daquele fio de enredo, que foi deixado pendurado em Nightfall; e o desaparecimento de Evennia, visto pela última vez em Old Ascalon durante a guerra civil de Krytan.