Metade de Vida: Alyx é um regresso satisfatório à Cidade 17
Meia-Vida: Alyx não é definitivamente o Half-Life 3. É um jogo de pleno direito que expande o universo Half-Life. E a indústria de barris explosivos do City 17 ainda está a ir forte.
Estas são respostas a algumas grandes questões que a Valve Software levantou no ano passado quando anunciou o primeiro novo jogo Half-Life desde 2007 – mas exclusivamente para a realidade virtual. Muitas séries têm adaptações de VR ou tie-ins, mas a Valve prometeu entregar “a próxima parte da história do Half-Life” num pacote que poderia ajudar a levar o VR ao mainstream.
Isso é colocar uma barra muito alta, e, por enquanto, não tenho a certeza se o Alyx a limpa. O jogo está a combater os limites de hardware inerentes ao VR, uma escassez de auscultadores relacionada com uma pandemia, e a dificuldade de construir um jogo para uma nova plataforma. Embora seja tão longo como o marco Half-Life 2, com o meu jogo a chegar às 15 horas, não parece tão grande ou tão narrativamente e mecanicamente fresco. Avança o enredo principal da série, mas não está perto de o resolver.
Mas se tivermos em mente estas reservas reconhecidamente grandes, Alyx é uma adição digna do universo Half-Life. Não é apenas um bom jogo VR; é um bom jogo de vídeo, ponto.
Half-Life: Alyx é definido cinco anos antes de Half-Life 2, no qual o protagonista Gordon Freeman acorda de uma misteriosa estase de 20 anos para encontrar a Terra colonizada por um império alienígena chamado Combine. Alyx Vance é a filha do antigo colega de Gordon, e é uma das companheiras mais capazes de Gordon. Agora, em Alyx, ela é a protagonista – membro de uma resistência anti-Combina que vê Gordon Freeman como quase um mito. Quando o seu pai Eli é capturado, ela aprende sobre uma super arma Combine secreta, que se revela mais complicada do que parece.
Alyx está colocada na mesma distopia urbana que Half-Life 2: uma metrópole deslavada e decadente da Europa Oriental chamada City 17. Embora haja muito mais detalhes, está-se perante uma multidão semelhante de fauna alienígena hostil e soldados trans-humanos, bem como armas e ambientes semelhantes – embora os soldados dêem a esses clássicos barris do Half-Life um cais mais largo. As duas primeiras partes da série tiveram praticamente lugar em mundos diferentes. Alyx é mais parecido com os Episódios de adição da sequela, prolongando o enredo sem iniciar um novo capítulo. Ao mesmo tempo, parece um tipo de jogo muito diferente.
Isso deve-se em parte ao facto de Alyx ser um personagem mais humano do que Gordon, e City 17 é quase todo o cenário, não o pit stop que era em Half-Life 2. Onde a Valve se divertiu com a hipercompetência estóica de Gordon nos anos 90, Alyx tem capacidades de luta mais realistas – se bem que de primeira -. Os níveis têm o mesmo impulso para a frente e um recuo mínimo, mas o Alyx move-se a um ritmo mais lento através de espaços mais densos e mais completamente formados. Ela já tem uma história com o mundo, tendo crescido sob a ocupação Combine, pelo que pode trazer algum contexto e familiaridade à sua jornada – até uma enorme bola curva perto do fim do jogo.
Alyx também se detém um pouco mais na estranha dinâmica de ser um adolescente pós-apocalíptico (neste jogo, pelo menos) que anda com um bando de velhos nostálgicos. O seu controlo da missão Resistance é um inventor patologicamente alegre chamado Russel que rapsodiza sobre sanduíches do velho mundo e planos de negócios futuros enquanto a aconselha sobre um auricular. Ele não é um aliado tão convincente como… bem, a própria Alyx em Half-Life 2. Mas num cenário que os jogadores já viram, as suas conversas ajudam a estabelecer como as personagens vêem esse cenário.
A abordagem da VR é perfeita para uma personagem que é muito hábil mas falível. É difícil fazer com que os atiradores de PC ou consola se sintam desarrumados mas não artificialmente desajeitados. Controlos de pontaria ou de skeuomorphic incómodos podem ser eficazes, mas parecem ser deficientes numa experiência “normal” de apontar e disparar. Os controladores de mão VR, pelo contrário, imitam o seu movimento físico de uma forma bastante natural – e os jogadores não foram treinados para esperar precisão matemática. É mais fácil para jogos como o Alyx fazer com que os seus erros pareçam erros naturais, em vez de um designer empilhar o seu baralho contra si.
Actual VR headsets, infelizmente, fazem asneira. Os auscultadores Valve’s Index são o padrão de ouro para Alyx, mas o The Verge’s Index acabou em bloqueio pandémico juntamente com o resto do nosso escritório. A Valve promete apoio para quase todas as configurações VR baseadas em PC. Assim, joguei Alyx com o sistema Oculus Link, que transforma um Oculus Quest autónomo num auricular com fio. A experiência inicial foi uma confusão. O meu PC facilmente encontra as especificações do Alyx, mas o auricular congelou ou a taxa de quadros do jogo caiu maciçamente a intervalos regulares. Depois de terminar o jogo, a Valve lançou actualizações que pareciam corrigir a maior parte dos problemas, mas as minhas últimas sessões ainda envolviam parar para reiniciar ou reiniciar.
Isso não é sem precedentes para uma experiência VR, e alguns problemas podem ser bugs do Oculus Link. É uma característica experimental, por isso, espero pontos difíceis. No entanto, em comparação com fones de ouvido de PC dedicados, o Quest é um pesadelo de resolução de problemas: um dispositivo com o seu próprio sistema operativo ligado com um cabo destacável e activado com a aplicação de secretária Oculus e SteamVR. A Quest é imensamente popular pelos padrões VR, pelo que o Alyx poderia ser um enorme teste de stress para o Link e uma experiência potencialmente frustrante para os utilizadores se alguma coisa correr mal.
Odeio o mau desempenho da Quest porque, quando funcionava, não me sentia constrangido a utilizar um sistema não-indexo. Os controladores do Index podem estimar a força de aderência e a colocação precisa de cada dedo na sua mão. Mas Alyx utiliza movimentos mais amplos como empurrar, atirar, agarrar, e, numa secção memorável, apertar uma mão sobre a boca. Os controladores da Oculus são mais do que capazes, especialmente porque o seu pau e a disposição dos botões – utilizados para coisas como a locomoção – é muito semelhante ao do Index.
Quando se recarrega uma arma, imita-se fisicamente recarregando-a. Uma pistola simples faz com que se alcance por cima do ombro para um novo carregador, encaixe-o na pistola, e depois feche a fechadura de corrediça. Se ejectar um carregador meio cheio, está apenas a descartar as balas, pelo que terá de desaprender quaisquer hábitos reflexivos de recarregamento. As espingardas são abertas e carregadas com cartuchos individuais.
Você tem apenas um punhado de armas, por isso lutar é um jogo constante de contar tiros, trocar entre armas, e quase inevitavelmente fumegar algumas recargas com um zombie a bala na sua cara. O sistema parece estranho no papel, mas pode desenvolver rapidamente a memória muscular, tornando-a apenas uma parte normal do ritmo do jogo. (Também permanece mais fácil do que carregar uma arma real.)
Apontar é mais difícil do que com um rato ou pau, e não se pode derrubar inimigos com um pé-de-cabra ou com a arma de gravidade do Half-Life 2. Assim, os inimigos pequenos, rápidos mas facilmente despachados de jogos anteriores – como os manhacks voadores e os headcrabs – tornam-se ameaças menores mas enfurecedoras. Grandes batalhas tornam-se tiroteios tensos à medida que se recarregam e se procura mais munições enquanto se agacham atrás de cobertura. E sim, quero dizer literalmente agachar-me, a menos que se permita uma característica especial de acessibilidade. Este jogo vai fazê-lo parecer ridículo. Abrace-o.
Alyx não tem por objectivo um realismo de grão, no entanto. Pode mover-se continuamente segurando num pau analógico, mas a configuração “Blink” – uma opção comum de locomoção VR – oferece um teletransporte quase instantâneo. O jogo parece concebido para estes saltos impossivelmente súbitos, e mesmo com a primeira opção, utiliza-se um sistema semelhante ao “Blink-like” para saltar através de aberturas. A propósito, não tenho absolutamente nenhum enjoo de movimento com a opção Blink, que é (infelizmente) digno de nota para um jogo VR com movimento pesado.
Alyx também tem um par de “luvas de gravidade” que substituem a Gravity Gun do Half-Life 2 mais potente, permitindo-lhe puxar objectos através de uma sala. Em vez de apenas apontar e clicar, estende a mão em direcção a algo até que brilha ligeiramente, depois puxa o gatilho, sacode o pulso, e agarra-o do ar apertando um botão de aperto. Por vezes é difícil agarrar a coisa certa, mas é tremendamente gratificante – como ter poderes telepáticos, não apenas uma arma invulgar. E embora as luvas não sejam uma arma ofensiva, são úteis quando se está à procura de munições durante uma luta ou a lançar-lhes uma granada inimiga.
Unlike Half-Life 2’s Gravity Gun and physics, though, the features above don’t feel revolutionary. Algumas são convenções bem estabelecidas de atiradores VR. A Valve tem uma clara dívida para com projectos independentes como o Arizona Sunshine e Budget Cuts, que ajudaram os pioneiros a combater e explorar o meio.
Mas a Valve tem afinado e aperfeiçoado muitos destes elementos, especialmente com o seu famoso desenho de nível meticuloso. Os espaços da Alyx recompensam a interacção. É possível abrir um pouco as portas à procura de ameaças. Ser capaz de caçar e agarrar equipamento distante é a chave para vencer lutas. E os inimigos comuns de Half-Life Barnacle, que apanham transeuntes com uma língua longa e pegajosa, são na verdade muito mais interessantes em VR – onde são mais difíceis de evitar mas mais fáceis de distrair com objectos suavemente atirados. Os níveis mais compactos oferecem menos peças de cenários cinematográficos enormes, mas a Valve oferece um par de lutas de quartos de cinemas únicas e incrivelmente inteligentes.
Alyx’s worldbuilding feels like more of a missed opportunity. A série Half-Life apresenta alguns dos designs de criaturas mais memoráveis dos jogos, mas os novos inimigos de Alyx sentem-se muito parecidos com alguns monstros de horror de sobrevivência familiares. O jogo oferece uma actualização bem executada dos designs existentes, e faz um uso inteligente do VR – tem de se arrancar fisicamente os caracóis do rosto, por exemplo – só queria que tivesse uma estética própria mais distinta.
Também opta por puzzles mais tradicionais do que os enigmas físicos de Half-Life 2. A Alyx tem uma multiferramenta que lhe permite piratear recipientes com puzzles espaciais (que por vezes são frustrantes mas muitas vezes opcionais) ou fazer uma varredura de perto de uma área e redireccionar cabos de energia nas suas paredes. São menos interessantes do que navegar na geografia física do jogo, embora ajudem a encorajar essa exploração.
Valve está no entanto a dar aqui um passo em frente. O Alyx é uma alternativa bem concebida ao Half-Life 2: Episódio 3, nunca concluído. E apesar de ser uma prequela, faz avançar ligeiramente a história do Episódio 2 enquanto provoca uma sequela verdadeira ainda inexistente. (A sério, por favor, não tenha novamente esperanças no Half-Life 3.)
Mas mesmo alguns fãs de Half-Life não gostariam de experimentar Half-Life: Alyx no lançamento, ou talvez de todo. E isso seria uma decisão racional.
Jogar um grande jogo VR é muitas vezes como visitar um restaurante estrela Michelin onde o empregado de mesa lhe dá continuamente um garfo. A válvula não fixou o volume e os ecrãs granulosos dos fones de ouvido de geração corrente, o incómodo de ter um cordão enrolado à volta dos tornozelos, a probabilidade de acidentalmente enfiar a mão em alguma mobília, ou a frustração de montar hardware novo e por vezes complicado.
O Índice tem um ecrã relativamente bom e um ajuste confortável, mas está ligado, requer uma configuração externa de rastreio incómoda, e custa quase mil dólares. O Oculus Quest de $399 oferece um bom valor, uma vez que pode utilizá-lo como auscultador autónomo ou auricular para PC. Mas mesmo descontando os problemas que experimentei (que espero que tenham sido por acaso), é pesado e desconfortável.
Além disso, não se pode comprar o Quest ou Index neste momento, uma vez que a pandemia atirou uma chave inglesa para as cadeias de fornecimento de hardware. Alternativas como o HTC Vive Pro e Cosmos estão em stock, mas se estiver mais entusiasmado com um auricular diferente, comprá-los para jogar um jogo no lançamento – por muito bom que seja – é uma decisão incerta.
Continuo a pensar que o Alyx vale genuinamente o esforço de encontrar um auricular, se isso for viável, e ignorar as suas falhas. Isto não é a Válvula no seu ponto mais revelador – mas depois de esperar mais de uma década, é a história da meia-vida que eu não sabia que queria.
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