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Microsoft Flight Simulator em VR: Um início turbulento para céus abertos

Screenshot do menu de videojogos.
Ampliar / O modo VR do Microsoft Flight Simulator começa assim, com o seu menu padrão flutuando num vazio VR. Esta parte do modo VR é a que corre mais eficientemente, a partir do tempo de impressão.

Após mais de um ano de pedidos de fãs e entusiastas, e meses de provocações oficiais, o Microsoft Flight Simulator tem um modo de realidade virtual. Quer jogue o jogo via Steam ou Windows Store, pode agora tirar partido das chamadas “OpenXR” para aparentemente qualquer sistema PC-VR no mercado, auxiliado por um atalho de teclado “activar/desactivar VR” em qualquer altura.

Este Verão, antes do teste beta final do jogo, os programadores do Asobo Studio utilizaram uma funcionalidade de partilha de ecrã numa chamada de vídeo para nos provocarem o modo VR no Ars Technica. Esta nunca é uma forma ideal de exibir o VR, em parte porque a plataforma requer altas taxas de actualização para um jogo confortável, que não pode ser enviado sem problemas numa videochamada da era pandémica. Mas mesmo para uma videochamada, parecia agitada. A equipa da Asobo assegurou-nos que o modo VR incompleto estava a funcionar bem – mas, claro, estamos todos no limite das garantias de visualização do jogo desde há muito.

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p> Agora que os utilizadores foram formalmente convidados a esbofetear o Microsoft Flight Simulator na sua cara, tenho de exortar fortemente os utilizadores a não fazer mais – ou pelo menos a temperar fortemente as suas expectativas. Honestamente, o Asobo Studio deveria ter emitido estes avisos, não eu, porque este modo está longe de estar pronto para venda a retalho.

Setup, cursores de rato, e menus VR flutuantes

p>p> suporte VR começa com um atalho no menu de nível superior do jogo, deixando os jogadores saberem que está apenas a um clique de distância. Ao ligar o VR, o feed bifocal do jogo será transmitido para qualquer sistema VR que tenha a correr em segundo plano (SteamVR, Oculus, Windows Mixed Reality) enquanto ultrapassa o feed da sua área de trabalho com uma pré-visualização em ecrã inteiro que, infelizmente, não pode ser alterado ou reduzido em tamanho ou densidade de pixels.

No entanto, na primeira inicialização, não pegue no MSFS na sua conveniente oferta e toque directamente no VR. O jogo não lhe diz isto, mas precisa de atribuir manualmente duas funções cruciais de botão para bem da VR: uma para entrar e sair da VR na mosca, e outra para “centrar” a sua perspectiva VR. Esta última é necessária para iniciar o jogo, o que faz sentido, pois o seu auricular pode apontar na direcção errada no momento de alternar. Mas se isso não for comutado, basicamente bloqueia-se o jogo permitindo a VR. Alt+F4 e tente novamente. (Também, isto é confuso: actualmente não pode atribuir estes botões no menu de opções “VR” de nível superior; em vez disso, tem de procurar “VR” no menu “controlos”.)

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O seu próximo passo pode ser mapear quaisquer funções do controlador VR para as atribuições de botões do MSFS. Más notícias: actualmente não é possível, pelo menos não dentro do sistema de menu do MSFS, e não fui capaz de atribuir manualmente funções aos Controladores de Índice de Válvulas (aka Valve Knuckles) através da interface de depuração SteamVR. Menciono os Knuckles porque estes são, sem dúvida, os últimos controladores manuais de simuladores de voo, uma vez que apertam sobre a mão de maneiras que permitem aos utilizadores agarrar simultaneamente um pau de voo e alternar os seus botões e interruptores. Ter os seus botões extra, gatilhos e joysticks à mão enquanto dentro do VR seria super conveniente, mas o MSFS ignora-os por completo para evitar adicionar o rastreio manual ao jogo.

Em vez disso, uma vez aterrado dentro de um cockpit VR, torna-se uma câmara invisível e flutuante sem corpo ou mãos – embora o MSFS tenha mais de uma dúzia de opções de modelos de personagens para pilotos visíveis no jogo. (Estes só aparecem em vistas de câmara de terceira pessoa fora do VR, no entanto, pelo que a sua ausência em VR com controlo manual faz algum sentido). Embora os pilotos mais experientes de MSFS possam já ter as funções dos seus aviões favoritos mapeadas para cada botão do teclado, rato, vareta de voo, vareta de acelerador, leme, e outros acessórios, o jogo ainda suporta tocar em qualquer coisa visível nos painéis do avião escolhido – e é aqui que um cursor de rato VR flutuante entra em jogo. Basicamente, toda a superfície dos painéis da sua embarcação, juntamente com quaisquer pegas de emergência noutros locais do cockpit, são mapeados para um “tapete de rato” maciço, tal como drapeado ao longo de toda a sua fronteira 3D. Enquanto em VR, pegue no seu rato e arraste-o, e ele mover-se-á sobre o cockpit de formas que, na sua maioria, fazem sentido. Não é absolutamente o equivalente a alcançar painéis com os seus próprios dedos no espaço 3D livre, mas numa pitada, funciona suficientemente bem.

Com um auricular sobre os seus olhos, deparar-se-á com a questão dos controlos do mundo real que não mapeiam 1:1 para qualquer equipamento que tenha optado ou que tenha de alcançar cegamente na vida real para os seus controlos favoritos. Felizmente, o Microsoft Flight Simulator tem vindo a preparar pilotos para esta edição há meses, uma vez que a versão 2D vive e morre por essa mesma abstracção. A menos que possua um stick de voo e um sistema de painel de controlo diferente para cada avião do jogo, nunca terá hardware suficiente para imitar os aspectos físicos do jogo. Outras opções de simulação de voo VR, incluindo o fantástico Elite Dangerous e o realista X-Plane, há muito que funcionam da mesma maneira, forçando os utilizadores a colocar o hardware de voo perto do seu auricular favorito e a operar um pouco cegamente enquanto estiver em VR. Funciona bem.

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A minha única nota é ter a certeza de que adiciona um rato à sua configuração VR, se ainda não estiver lá, porque vai querer arrastar os painéis de informação 2D opcionais do jogo com o seu cursor. A capacidade de adicionar mapas pop-up e painéis de comms de torre à disposição “infinita” do monitor de VR é algo seriamente futurista, e eu sou todo sobre isso dentro do MSFS.

Um simulador de voo de VR para o futuro, em mais do que uma

Asobo parece ter construído um novo gasoduto para cada elemento rendido em 3D dentro da VR. O menu de definições gráficas tem agora um separador “VR”, que por defeito é “baixo” e “desligado” para cada alternância, mas mesmo com estas definições no máximo, não são compatíveis 1:1 para os mesmos alternadores no modo 2D. Resolução de raio-luz, detalhe de objecto distante, nuvens volumétricas, deslizadores de nível de detalhe, folhagem, sombras, oclusão ambiente, e sobre e sobre: todos eles são mais fracos em VR.

Isso pode levá-lo a acreditar que esta foi uma construção brutalmente optimizada para as exigências de VR, uma plataforma que requer nada menos do que 80 fps estáveis para conforto e sensibilidade estomacal. Infelizmente, não é esse o caso.

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Minha plataforma de testes – com um RTX 3080, um i7-8700K (overclock a 4,6GHz), 32GB DDR4-3000 RAM, e um PCI-E 3.0 M2 SSD-can mal pode chegar aos 90 fps com todas as definições VR viradas para a sua resolução mais baixa e dentro do jogo rebaixada para 60 por cento da resolução nativa do Índice de Válvulas. (Honestamente, nunca vi este equipamento, com uma GPU topo de gama, lutar tanto com as taxas de quadros VR; o 8700K não é, reconhecidamente, actualmente um CPU topo de gama, mas está certamente a um passo da AMD e dos actuais campeões da Intel). Posso chegar perto desta taxa de 90 fps ao voar através de ambientes rurais com nary a cloud in the sky. Levo os mesmos cenários para qualquer cidade ou qualquer vale geometricamente intenso (completo com a modelagem de vento de precisão do CPU em toda a sua gama de elevações), e a minha máquina mal consegue reunir 60 fps.

Avalo é a sensação geral de gagueira que atormenta a versão do mundo anterior a esta semana do modo. A gagueira é difícil do nosso ponto de vista, mas uma pista vem de quando, naturalmente, virei o meu olhar de um ângulo recto para um ponto de interesse arbitrário, talvez para a esquerda ou direita do cockpit ou até mesmo gaguejando o meu pescoço para espreitar debaixo do avião. O motor da Asobo sempre gaguejou um pouco quando os jogadores tocam num botão de “virar a câmara 90 graus” a meio do voo, sem dúvida para lidar com as exigências instantâneas do motor para povoar uma nova perspectiva com uma geometria precisa e de alta fidelidade. E embora o FOV de 105° de VR seja amplo, faz sentido olhar à volta enquanto se realiza um voo longo e, assim, desencadear as exigências do terreno com maior regularidade dentro de VR.

A gaguez não é ajudada pela decisão da Asobo de bloquear o motor de renderização completo a uma única taxa de refrescamento em vez de siloar os interiores e o cockpit do avião e bloquear a taxa de refrescamento do seu conteúdo. O modo VR do X-Plane adopta esta abordagem, tal como outros jogos VR do Flight-first, e que o conteúdo ancorado na sua vizinhança imediata se esforça muito para manter os jogadores confortáveis enquanto os efeitos do terreno distante ou do tempo abrandam o mundo exterior. Qualquer actualização que aborde este conceito de taxa de refrescamento seria uma excelente forma de facilitar aos jogadores o estado mais precoce e não optimizado do modo, enquanto que a Asobo calcula o resto do pipeline de renderização VR.

Algo melhor que “batata”, por favor

Ultimamente, tentar usar a versão 2020 do MSFS dentro das configurações do seu modo VR “batata” é uma ideia estúpida até que alguns problemas sejam resolvidos. Já é mau o suficiente quantos comandos visuais devem ser largados para os níveis PS2 para atingir uma confortável actualização de 90 fps; o pior é que, mesmo nesta linha de base de baixa fidelidade, ainda enfrentará sérias angústias estomacais sob a forma de picos de frametime constantes. Aumente os detalhes para um nível “médio” a fim de saborear o incrível motor gráfico que a Asobo construiu, claro, e está mais perto dos 45 fps. Nem sequer me dei ao trabalho de encontrar um desempenho médio para os ajustes no máximo. Esse teste deixou-me doente o suficiente para atrasar este artigo por algumas horas.

Utilizadores do Asobo nos fóruns oficiais do MSFS têm vindo a chimar com sugestões de ajustes a coisas como os painéis de controlo Nvidia e AMD ou as definições de SteamVR e Oculus, mas tenho estado a testar o software VR há tempo suficiente para saber que as próprias optimizações do jogo irão muito mais longe do que qualquer angústia por aplicação nos menus do sistema. Os ecossistemas do software VR não estão a tentar limitar activamente o poder total de renderização do seu PC de jogo. MSFS deveria estar a fazer o trabalho aqui, não os utilizadores.

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O problema é que, o meu estômago de VR pode sempre sobreviver aos primeiros minutos de um refrescamento acidentado antes de ter de arrancar os auscultadores em anguish- e isto foi tempo suficiente para ver o potencial absoluto do MSFS como uma adição obrigatória da biblioteca de VR. Não tenho um monitor ultrawide, por isso testar o MSFS foi sempre um exercício de desejo de um melhor campo de visão – para replicar o comportamento de olhar sobre o voo real. Ter uma amostra disso nos meus auscultadores – com iluminação precisa do cockpit, nuvens volumétricas impressionantes, e modelagem 3D dos vários sons do meu avião – fez-me querer sentar durante horas neste modo e perder-me num voo realista e convincente.

Mas mesmo os estômagos mais ferrosos só conseguem ter tanta cintilação de ecrã dentro do VR antes de agitarem, e isso faz com que o exigente motor 3D do MSFS se adapte terrivelmente ao sonho de horas de voo VR… pelo menos, por enquanto.

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