Reglas del juego de cartas del solitario Pyramid
Si buscas cambiar tu juego de solitario, entonces prueba una versión diferente. Pyramid, también llamado Solitario 13, es un juego de cartas de solitario con reglas muy sencillas. Es fácil de aprender y sólo se tarda unos minutos en jugar cada mano. Es perfecto cuando se tienen pocos minutos para matar.
Al igual que el solitario tradicional, el juego se juega con un jugador y una baraja estándar de 52 cartas; el objetivo es eliminar todas las cartas de la pirámide.
Cómo configurar el juego
La configuración del juego es una de las cosas clave que difiere de esta versión de la original. Como siempre, baraja el mazo. Reparte las cartas para formar una pirámide, empezando por una fila de 1 carta, seguida por una fila de dos cartas, y así sucesivamente, hasta una fila de 7 cartas. Cada fila debe superponerse a la anterior. La pirámide tendrá un total de 28 cartas cuando esté completa. Las cartas restantes se colocan sobre la mesa boca abajo para formar la pila de robo.
Juego
Revela las cartas de la pila de robo, una a una. Si una carta del montón de robo no se utiliza, debe ser cubierta por la siguiente carta del montón de robo. Se puede utilizar más adelante en la partida, pero sólo si se descubre porque cualquier carta de la pila de robo que esté encima se puede descartar.
Cuando dos cartas expuestas suman 13, se pueden descartar. (Por eso esta versión del juego se denomina a veces Solitario 13). El descarte es siempre opcional, y puede haber ocasiones en las que sea una mejor opción táctica no descartarse.
Las cartas de la pirámide están expuestas si no hay cartas superpuestas. Sólo una carta de la pila de robo está expuesta en cualquier momento de la partida (la carta de la pila de robo más reciente que se ha levantado es la única carta de la pila de robo que está expuesta).
Por ejemplo, si un 9 y un 4 están ambos expuestos en la pirámide, se pueden descartar. Si un 5 está expuesto en la pirámide y un 8 está expuesto después de ser levantado de la pila de robo, pueden ser descartados.
Valores de las cartas
Los ases valen 1, las jotas valen 11, las reinas valen 12 y los reyes valen 13. Los reyes pueden descartarse como una sola carta.
Algunas combinaciones posibles de descarte:
- Rey: Como carta única
- Rey + un as
- Jack + carta nº 2
- Carta nº 10 + carta nº 3
- Carta nº 9 + carta nº 4
- Carta nº 8 + carta nº 5
- Carta nº 7 + carta nº 6
. 7 carta + nº 6 carta
Versión alternativa de la pila de robo
En lugar de revelar las cartas de la pila de robo de una en una, revélalas en grupos de tres. El primer conjunto de tres se pone sobre la mesa para empezar con tres montones distintos. Cuando se realicen futuros robos, las tres nuevas cartas se reparten entre estos tres montones. El orden en el que se colocan las cartas en los montones debe permanecer constante durante toda la partida.
Cómo ganar la partida
Se gana la partida cuando se han retirado todas las cartas de la pirámide o cuando se ha agotado el montón de robo, lo que ocurra primero.