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Silent Hill (videojuego)

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El desarrollo de Silent Hill comenzó en septiembre de 1996. El juego fue creado por el Team Silent, un grupo de miembros del personal del estudio Konami Computer Entertainment Tokyo. Konami buscaba producir un juego que tuviera éxito en Estados Unidos. Por esta razón, se utilizó una atmósfera similar a la de Hollywood para Silent Hill. Los miembros del personal asignados al desarrollo del juego habían fracasado en sus proyectos anteriores. Tenían la intención de abandonar Konami, ya que no se les permitía realizar sus propias ideas y no eran compatibles con los demás equipos de la empresa. Según el compositor Akira Yamaoka, los desarrolladores tampoco sabían cómo proceder con el proyecto de Silent Hill. Con el paso del tiempo, el personal y la dirección de Konami perdieron la fe en el juego, y los miembros del Team Silent se sentían cada vez más ajenos a él. Sin embargo, a pesar del enfoque orientado a los beneficios de la empresa matriz, los desarrolladores de Silent Hill tenían mucha libertad artística, ya que el juego seguía produciéndose como en la época de los títulos 2D de bajo presupuesto. Finalmente, el equipo de desarrollo decidió ignorar los límites del plan inicial de Konami, y hacer de Silent Hill un juego que apelara a las emociones de los jugadores en su lugar.

Para ello, el equipo introdujo el «miedo a lo desconocido» como un tipo de terror psicológico. La trama se hizo vaga y ocasionalmente contradictoria para dejar su verdadero significado en la oscuridad, y hacer que los jugadores reflexionen sobre las partes inexplicables. El director Keiichiro Toyama creó el escenario del juego, mientras que el programador Hiroyuki Owaku escribió el texto de los acertijos. Toyama no tenía mucha experiencia en películas de terror, pero estaba interesado en los ovnis, el ocultismo y las películas de David Lynch, lo que influyó en el desarrollo del juego. Toyama cuestionó la decisión de Konami de nombrarle director, ya que nunca lo había sido antes de Silent Hill.

La empresa de localización Latina International tradujo el guión al inglés. El pueblo de Silent Hill es una interpretación de una pequeña comunidad americana imaginada por el equipo japonés. Se basó en la literatura y las películas occidentales, así como en representaciones de pueblos americanos en la cultura europea y rusa. El final de broma del juego surgió de un buzón de sugerencias creado para encontrar razones alternativas a los sucesos de Silent Hill.

El artista Takayoshi Sato corrigió las incoherencias de la trama y diseñó el reparto de personajes del juego. Como joven empleado, Sato se limitó inicialmente a tareas básicas como el diseño de fuentes y la clasificación de archivos. También creó demos y presentaciones en 3D, y enseñó a los miembros más veteranos del personal los fundamentos del modelado en 3D. Sin embargo, no se le reconocía este trabajo, ya que no gozaba de tanto respeto dentro de Konami como los empleados de mayor edad. Al final, Sato se dirigió a los altos cargos de la empresa con una pequeña película de demostración que había realizado, y amenazó con ocultar estos conocimientos técnicos a otros miembros del personal si no se le asignaba el trabajo en 3D. Como consecuencia, su superior tuvo que ceder a su demanda, y se le permitió hacer diseños de personajes. En lugar de basarse en ilustraciones, Sato concibió los personajes de Silent Hill mientras creaba sus modelos generados por ordenador. Le dio a cada uno sus propias características distintivas, pero hizo que Harry fuera casi completamente neutral, ya que quería evitar forzar las interpretaciones del juego en los jugadores. La creación de las formas de los cráneos para los rostros del reparto estadounidense fue difícil porque no tenía compañeros caucásicos para usar como referencia. Aunque Sato era en gran parte responsable de las cinemáticas y los personajes del juego en ese momento, su superior seguía sin querer atribuirle todo el mérito de su trabajo, y pretendía asignarle un supervisor visual. Para evitarlo, Sato se ofreció a crear él mismo los vídeos de movimiento completo de Silent Hill. A lo largo de dos años y medio, vivió en la oficina del equipo de desarrollo, ya que tenía que renderizar las escenas con los aproximadamente 150 ordenadores basados en Unix de sus compañeros después de que estos salieran del trabajo al final de la jornada.

Sato estimó que el presupuesto del juego era inferior al coste de los mayores juegos de Japón de la época. Dijo que el equipo de desarrollo pretendía hacer de Silent Hill una obra maestra en lugar de un juego tradicional orientado a las ventas, y que optaron por una historia atractiva, que persistiera en el tiempo, de forma similar a la literatura de éxito. El juego debutó en la Electronic Entertainment Expo de 1998, celebrada en Atlanta (Georgia, Estados Unidos), donde las presentaciones de las películas y las escenas del juego cosecharon los aplausos del público. Esta favorable acogida convenció a Konami para que destinara más personal e iniciativas de relaciones públicas al proyecto. Posteriormente, Konami presentó Silent Hill en la European Computer Trade Show de Londres, e incluyó una demo con su juego de sigilo Metal Gear Solid en Japón.

Los nombres y diseños de algunas criaturas y rompecabezas de Silent Hill están basados en los libros que disfruta el personaje de Alessa, como El mundo perdido de Arthur Conan Doyle y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll. El juego contiene varias referencias a la vida real, sobre todo en los nombres de los personajes. El nombre de Cheryl Mason está basado en el de la actriz Sheryl Lee, y el apellido de Lisa Garland está tomado de la actriz Judy Garland. «Michael Kaufmann» es una combinación del nombre y el apellido de los productores de Troma Studios Michael Herz y Lloyd Kaufmann, respectivamente. El nombre original de Alessa era «Asia», y el de Dahlia era «Daria», basado en los nombres de pila de las actrices Asia Argento y Daria Nicolodi, la madre de Argento. El nombre de Harry era originalmente «Humbert», y el de Cheryl era «Dolores», en referencia a la protagonista y personaje principal de la novela Lolita de Vladimir Nabokov. El personal estadounidense modificó estos nombres, por considerarlos demasiado poco comunes. Los objetos religiosos ficticios que aparecen en el juego se han basado en varias religiones: la sustancia disipadora de espíritus malignos Aglaophotis, que se dice que está hecha de una hierba medicinal, se basa en una hierba de nombre y naturaleza similares en la Cábala (misticismo judío); el «Sello de Metatrón» (también llamado por Dahlia «Marca de Samael») hace referencia a los ángeles Metatrón y Samael, respectivamente; y el nombre del «Flauros» fue tomado del demonio epónimo que aparece en el Lemegeton, un libro sobre magia que se dice que fue compilado por los escritos del rey Salomón. Algunos objetos y puertas de la dimensión «ninguna parte» del juego recibieron nombres basados en elementos ocultos para simbolizar rasgos mágicos de Dahlia. Los nombres de estas puertas se tomaron de los nombres de los ángeles Ophiel, Hagith, Phaleg y Bethor, que aparecen en un libro medieval de magia negra y se supone que gobiernan los planetas. Este motivo de dar nombres que sugieren planetas se utilizó para significar que «se está entrando en una parte más profunda del reino de la mente de Alessa», según Owaku.

Música

Akira Yamaoka solicitó componer la banda sonora de Silent Hill después de que el músico original decidiera abandonar el equipo de desarrollo.

La banda sonora de Silent Hill fue compuesta por el director de sonido Akira Yamaoka, que solicitó incorporarse al equipo de desarrollo tras la marcha del músico original. Además de la música, se encargó de tareas como la creación de efectos de sonido y la masterización de audio. Yamaoka no observaba las escenas del juego, sino que creaba la música independientemente de los elementos visuales. El estilo de sus composiciones estaba influenciado por el compositor de Twin Peaks Angelo Badalamenti. Para diferenciar Silent Hill de otros juegos en la medida de lo posible, y para darle un aire frío y oxidado, Yamaoka optó por la música industrial. Cuando presentó sus piezas musicales a los demás miembros del equipo por primera vez, éstos malinterpretaron su sonido como un error del juego. Yamaoka tuvo que explicar que ese ruido estaba destinado a la música, y el equipo sólo retiró su objeción inicial después de que él explicara con detalle sus razones para elegir este estilo.

El 5 de marzo de 1999, se publicó en Japón el álbum Silent Hill Original Soundtracks. La pista número 41 del CD, el tema final «Esperándote», fue compuesta por Rika Muranaka. Después de que Yamaoka se pusiera en contacto con ella para crear una pieza musical para el juego, ella sugirió el uso de bandoneones, violines y un cantante de habla hispana. Se decidió que la canción fuera un tango, y Muranaka compuso la melodía para la letra en inglés que había concebido. Cuando llegó a Buenos Aires, Argentina, para grabar la letra traducida al español con la cantante argentina Vanesa Quiroz, Muranaka se dio cuenta de que las sílabas ya no coincidían con la línea melódica, y tuvo que recomponerla en cinco minutos.

El 29 de octubre de 2013, Perseverance Records lanzó un álbum «Best Of», que incluye 16 temas instrumentales recién interpretados compuestos por Akira Yamaoka y arreglados e interpretados por Edgar Rothermich. El 17º tema del álbum es la balada «I Want Love» interpretada por Romina Arena.

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