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Silent Hill (jeu vidéo)

DesignEdit

Le développement de Silent Hill a commencé en septembre 1996. Le jeu a été créé par Team Silent, un groupe de membres du personnel au sein du studio de Konami Computer Entertainment Tokyo. Konami cherchait à produire un jeu qui aurait du succès aux États-Unis. C’est pour cette raison qu’une atmosphère digne d’Hollywood a été utilisée pour Silent Hill. Les membres du personnel affectés au développement du jeu avaient échoué dans leurs projets précédents. Ils avaient l’intention de quitter Konami, car ils n’étaient pas autorisés à réaliser leurs propres idées et n’étaient pas compatibles avec les autres équipes de la société. Selon le compositeur Akira Yamaoka, les développeurs ne savaient pas non plus comment procéder avec le projet Silent Hill. Au fil du temps, le personnel et la direction de Konami ont perdu confiance dans le jeu, et les membres de l’équipe Silent se sont sentis de plus en plus comme des outsiders. Cependant, malgré l’approche de la société mère axée sur le profit, les développeurs de Silent Hill disposaient d’une grande liberté artistique, car le jeu était encore produit comme à l’époque des titres en 2D à petit budget. Finalement, l’équipe de développement a décidé d’ignorer les limites du plan initial de Konami, et de faire de Silent Hill un jeu qui ferait plutôt appel aux émotions des joueurs.

À cette fin, l’équipe a introduit une « peur de l’inconnu » comme type psychologique d’horreur. L’intrigue a été rendue vague et occasionnellement contradictoire pour laisser sa véritable signification dans l’obscurité, et pour faire réfléchir les joueurs sur les parties inexpliquées. Le réalisateur Keiichiro Toyama a créé le scénario du jeu, tandis que le programmeur Hiroyuki Owaku a écrit le texte des énigmes. Toyama n’avait pas une grande expérience des films d’horreur mais s’intéressait aux OVNI, à l’occulte et aux films de David Lynch, ce qui a influencé le développement du jeu. Toyama a remis en question la décision de Konami de le nommer réalisateur, car il ne l’avait jamais été avant Silent Hill.

La société de localisation Latina International a traduit le scénario en anglais. La ville de Silent Hill est une interprétation d’une petite communauté américaine telle qu’imaginée par l’équipe japonaise. Elle s’est inspirée de la littérature et des films occidentaux, ainsi que des représentations de villes américaines dans la culture européenne et russe. La fin plaisante du jeu est issue d’une boîte à idées créée pour trouver des raisons alternatives aux occurrences de Silent Hill.

L’artiste Takayoshi Sato a corrigé les incohérences de l’intrigue, et a conçu la distribution des personnages du jeu. En tant que jeune employé, Sato était initialement limité à des tâches de base telles que la conception de polices et le tri de fichiers. Il a également créé des démonstrations et des présentations en 3D, et a enseigné aux membres plus âgés du personnel les principes de base de la modélisation 3D. Cependant, il n’était pas crédité pour ce travail, car il n’était pas aussi respecté par Konami que les employés plus âgés. Sato a fini par approcher les hauts responsables de la société avec un court film de démonstration qu’il avait rendu, et a menacé de ne pas transmettre ces connaissances techniques aux autres membres du personnel s’il n’était pas affecté au travail en 3D. En conséquence, son supérieur a dû céder à sa demande et il a été autorisé à concevoir des personnages. Au lieu de s’appuyer sur des illustrations, Sato a conçu les personnages de Silent Hill tout en créant leurs modèles générés par ordinateur. Il a donné à chacun d’entre eux des caractéristiques distinctives, mais a rendu Harry presque totalement neutre pour éviter d’imposer aux joueurs des interprétations du jeu. La création des formes de crâne pour les visages des acteurs américains a été difficile car il n’avait pas de collègues de race blanche à utiliser comme référence. Bien que Sato ait été en grande partie responsable des cinématiques et des personnages du jeu à ce stade, son supérieur ne voulait toujours pas reconnaître pleinement son travail et avait l’intention de lui attribuer un superviseur visuel. Pour éviter que cela ne se produise, Sato s’est porté volontaire pour créer lui-même les vidéos en mouvement de Silent Hill. Pendant deux ans et demi, il a vécu dans le bureau de l’équipe de développement, car il devait effectuer le rendu des scènes avec les quelque 150 ordinateurs sous Unix de ses collègues après qu’ils aient quitté le travail à la fin d’une journée.

Sato a estimé que le budget du jeu était inférieur au coût des plus grands jeux japonais de l’époque. Il a déclaré que l’équipe de développement avait l’intention de faire de Silent Hill un chef-d’œuvre plutôt qu’un jeu traditionnel axé sur les ventes, et qu’elle avait opté pour une histoire captivante, qui persisterait dans le temps – comme la littérature à succès. Le jeu a fait ses débuts lors de l’Electronic Entertainment Expo 1998 à Atlanta, en Géorgie, aux États-Unis, où les présentations de films et de scènes dans le jeu ont suscité les applaudissements du public. Cet accueil favorable a convaincu Konami d’affecter davantage de personnel et d’initiatives de relations publiques au projet. Par la suite, Konami a présenté Silent Hill au salon européen de l’informatique à Londres, et a inclus une démo avec son jeu furtif Metal Gear Solid au Japon.

Les noms et les designs de certaines créatures et énigmes de Silent Hill sont basés sur des livres appréciés par le personnage d’Alessa, notamment Le Monde perdu d’Arthur Conan Doyle et Les Aventures d’Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll. Le jeu contient plusieurs références à la vie réelle, notamment dans les noms des personnages. Le prénom de Cheryl Mason est basé sur le prénom de l’actrice Sheryl Lee, et le nom de famille de Lisa Garland est tiré de l’actrice Judy Garland. « Michael Kaufmann » est une combinaison du prénom et du nom de famille de Michael Herz et Lloyd Kaufmann, respectivement producteurs des studios Troma. Le nom original d’Alessa était « Asia », et celui de Dahlia « Daria », d’après les prénoms des actrices Asia Argento et Daria Nicolodi – la mère d’Argento. Le nom de Harry était à l’origine « Humbert », et celui de Cheryl « Dolores », en référence au protagoniste et personnage-titre du roman Lolita de Vladimir Nabokov. Le personnel américain a modifié ces noms, les jugeant trop peu courants. Les objets religieux fictifs apparaissant dans le jeu se sont inspirés de diverses religions : l’Aglaophotis, substance qui chasse les mauvais esprits et qui est censée être fabriquée à partir d’une herbe médicinale, est basée sur une herbe de nom et de nature similaires dans la Kabbale (mystique juive) ; le « Sceau de Métatron » (également appelé par Dahlia « Marque de Samaël ») fait référence aux anges Métatron et Samaël, respectivement ; et le nom du « Flauros » est tiré du démon éponyme apparaissant dans le Lemegeton, un livre de magie qui aurait été compilé par les écrits du roi Salomon. Certains objets et portes de la dimension « nulle part » du jeu ont reçu des noms basés sur des éléments occultes afin de symboliser les traits magiques de Dahlia. Les noms de ces portes ont été tirés des noms des anges Ophiel, Hagith, Phaleg et Bethor, qui apparaissent dans un livre médiéval de magie noire et sont censés régir les planètes. Ce motif consistant à donner des noms qui suggèrent des planètes a été utilisé pour signifier qu' »on pénètre dans une partie plus profonde du royaume de l’esprit d’Alessa », selon Owaku.

MusicEdit

Akira Yamaoka a demandé à composer la bande-son de Silent Hill après que le musicien original ait décidé de quitter l’équipe de développement.

La bande-son de Silent Hill a été composée par le directeur du son Akira Yamaoka, qui a demandé à rejoindre l’équipe de développement après le départ du musicien original. En plus de la musique, il était en charge de tâches telles que la création d’effets sonores et le mastering audio. Yamaoka ne regardait pas les scènes du jeu, mais créait la musique indépendamment de ses visuels. Le style de ses compositions a été influencé par le compositeur de Twin Peaks, Angelo Badalamenti. Pour différencier autant que possible Silent Hill des autres jeux, et pour lui donner un aspect froid et rouillé, Yamaoka a opté pour une musique industrielle. Lorsqu’il a présenté ses morceaux musicaux aux autres membres du personnel pour la première fois, ceux-ci ont interprété leur son comme un bug du jeu. Yamaoka a dû expliquer que ce bruit était destiné à la musique, et l’équipe n’a retiré son objection initiale qu’après qu’il ait développé les raisons pour lesquelles il avait choisi ce style.

Le 5 mars 1999, l’album Silent Hill Original Soundtracks est sorti au Japon. La 41e piste du CD, le thème de fin « Esperándote », a été composée par Rika Muranaka. Après que Yamaoka l’ait approchée pour créer un morceau de musique pour le jeu, elle a suggéré l’utilisation de bandonéons, de violons et d’une chanteuse hispanophone. Il a été décidé de faire de la chanson un tango, et Muranaka a composé la mélodie pour les paroles en anglais qu’elle avait conçues. Lorsqu’elle est arrivée à Buenos Aires, en Argentine, pour enregistrer les paroles espagnoles traduites avec la chanteuse argentine Vanesa Quiroz, Muranaka s’est rendu compte que les syllabes ne correspondaient plus à la ligne mélodique, et elle a dû la recomposer en cinq minutes.

Le 29 octobre 2013, Perseverance Records a sorti un album « Best Of », qui comprend 16 titres instrumentaux nouvellement interprétés, composés par Akira Yamaoka et arrangés et interprétés par Edgar Rothermich. Le 17e titre de l’album est la ballade « I Want Love » interprétée par Romina Arena.

Il s’agit de l’album « I Want Love ».

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