Silent Hill (videogioco)
DesignEdit
Lo sviluppo di Silent Hill è iniziato nel settembre 1996. Il gioco è stato creato dal Team Silent, un gruppo di membri dello staff dello studio Konami Computer Entertainment di Tokyo. Konami ha cercato di produrre un gioco che avrebbe avuto successo negli Stati Uniti. Per questo motivo, per Silent Hill fu usata un’atmosfera simile a quella di Hollywood. I membri dello staff che furono assegnati allo sviluppo del gioco avevano fallito nei loro progetti precedenti. Avevano intenzione di lasciare Konami, poiché non era loro permesso di realizzare le proprie idee e non erano compatibili con gli altri team della compagnia. Secondo il compositore Akira Yamaoka, gli sviluppatori non sapevano nemmeno come procedere con il progetto Silent Hill. Con il passare del tempo, il personale e la direzione di Konami persero la loro fiducia nel gioco, e i membri del Team Silent si sentirono sempre più estranei. Nonostante l’approccio orientato al profitto della casa madre, tuttavia, gli sviluppatori di Silent Hill avevano molta libertà artistica perché il gioco era ancora prodotto come nell’era dei titoli 2D a basso budget. Alla fine, lo staff di sviluppo decise di ignorare i limiti del piano iniziale di Konami, e di fare di Silent Hill un gioco che facesse invece appello alle emozioni dei giocatori.
A questo scopo, il team introdusse la “paura dell’ignoto” come tipo di horror psicologico. La trama è stata resa vaga e occasionalmente contraddittoria per lasciare il suo vero significato all’oscuro, e per far riflettere i giocatori su parti inspiegabili. Il regista Keiichiro Toyama ha creato lo scenario del gioco, mentre il programmatore Hiroyuki Owaku ha scritto il testo degli enigmi. Toyama non aveva molta esperienza di film horror, ma era interessato agli UFO, all’occulto e ai film di David Lynch che hanno influenzato lo sviluppo del gioco. Toyama ha messo in discussione la decisione di Konami di nominarlo regista, dato che non lo era mai stato prima di Silent Hill.
La società di localizzazione Latina International ha tradotto la sceneggiatura in inglese. La città di Silent Hill è un’interpretazione di una piccola comunità americana immaginata dal team giapponese. Era basata sulla letteratura e sui film occidentali, così come sulle rappresentazioni delle città americane nella cultura europea e russa. Il finale scherzoso del gioco è nato da una scatola dei suggerimenti creata per trovare ragioni alternative per gli avvenimenti di Silent Hill.
L’artista Takayoshi Sato ha corretto le incongruenze della trama e ha disegnato il cast di personaggi del gioco. Come giovane dipendente, Sato è stato inizialmente limitato a compiti di base come il design dei caratteri e l’ordinamento dei file. Ha anche creato demo 3D e presentazioni, e ha insegnato ai membri più anziani dello staff i fondamenti della modellazione 3D. Tuttavia, non gli veniva riconosciuto il merito di questo lavoro, in quanto non aveva il rispetto dei dipendenti più anziani di Konami. Sato alla fine si rivolse ai vertici dell’azienda con un breve filmato dimostrativo che aveva renderizzato, e minacciò di nascondere queste conoscenze tecniche agli altri membri dello staff se non fosse stato assegnato al lavoro in 3D. Di conseguenza, il suo superiore ha dovuto cedere alla sua richiesta, e gli è stato permesso di fare il design dei personaggi. Invece di affidarsi alle illustrazioni, Sato ha concepito i personaggi di Silent Hill mentre creava i loro modelli al computer. Ha dato a ciascuno le proprie caratteristiche distintive, ma ha reso Harry quasi completamente neutrale, perché voleva evitare di forzare le interpretazioni del gioco ai giocatori. Creare le forme dei teschi per i volti del cast americano è stato difficile perché non aveva colleghi caucasici da usare come riferimento. Anche se a questo punto Sato era in gran parte responsabile delle cinematiche e dei personaggi del gioco, il suo superiore non voleva ancora accreditare completamente il suo lavoro e intendeva assegnargli un supervisore visivo. Per evitare che ciò accadesse, Sato si offrì di creare da solo i video full-motion di Silent Hill. Nel corso di due anni e mezzo, ha vissuto nell’ufficio del team di sviluppo, poiché doveva renderizzare le scene con i circa 150 computer basati su Unix dei suoi colleghi dopo che questi lasciavano il lavoro alla fine di una giornata.
Sato ha stimato che il budget del gioco era inferiore al costo dei maggiori giochi giapponesi dell’epoca. Ha detto che il team di sviluppo intendeva fare di Silent Hill un capolavoro piuttosto che un gioco tradizionale orientato alle vendite, e che hanno optato per una storia coinvolgente, che sarebbe durata nel tempo – simile alla letteratura di successo. Il gioco ha debuttato all’Electronic Entertainment Expo del 1998 ad Atlanta, Georgia, Stati Uniti, dove le presentazioni di filmati e scene di gioco hanno raccolto applausi dal pubblico. Questa accoglienza favorevole convinse Konami a destinare più personale e iniziative di pubbliche relazioni al progetto. Konami ha poi presentato Silent Hill all’European Computer Trade Show di Londra, e ha incluso una demo con il suo gioco stealth Metal Gear Solid in Giappone.
I nomi e i disegni di alcune creature ed enigmi di Silent Hill sono basati sui libri goduti dal personaggio di Alessa, incluso The Lost World di Arthur Conan Doyle e Alice’s Adventures in Wonderland di Lewis Carroll. Il gioco contiene diversi riferimenti alla vita reale, in particolare nei nomi dei personaggi. Il nome di Cheryl Mason è basato sul nome dell’attrice Sheryl Lee, e il cognome di Lisa Garland è preso dall’attrice Judy Garland. “Michael Kaufmann” è una combinazione del nome e del cognome dei produttori dei Troma Studios Michael Herz e Lloyd Kaufmann, rispettivamente. Il nome originale di Alessa era “Asia”, e quello di Dahlia era “Daria”, basato sui nomi delle attrici Asia Argento e Daria Nicolodi – la madre di Argento. Il nome di Harry era originariamente “Humbert”, e quello di Cheryl era “Dolores”, in riferimento alla protagonista e protagonista del romanzo Lolita di Vladimir Nabokov. Lo staff americano ha modificato questi nomi, considerandoli troppo poco comuni. Gli oggetti religiosi fittizi che appaiono nel gioco hanno usato varie religioni come base: la sostanza scaccia spiriti maligni Aglaophotis, che si dice sia fatta da un’erba medicinale, è basata su un’erba di nome e natura simile nella Cabala (mistica ebraica); il “Sigillo di Metatron” (a cui Dahlia si riferisce anche come “Marchio di Samael”) si riferisce agli angeli Metatron e Samael, rispettivamente; e il nome del “Flauros” è stato preso dal demone eponimo che appare nel Lemegeton, un libro sulla magia che si dice sia stato compilato da scritti del re Salomone. Ad alcuni oggetti e porte nella dimensione “nowhere” del gioco sono stati dati nomi basati su elementi occulti per simboleggiare i tratti magici di Dahlia. I nomi di queste porte sono stati presi dai nomi degli angeli Ophiel, Hagith, Phaleg e Bethor, che appaiono in un libro medievale di magia nera e che si suppone governino i pianeti. Questo motivo di dare nomi che suggeriscono pianeti è stato usato per significare che “si sta entrando in una parte più profonda del regno della mente di Alessa”, secondo Owaku.
MusicEdit
Akira Yamaoka ha chiesto di comporre la colonna sonora di Silent Hill dopo che il musicista originale ha deciso di lasciare il team di sviluppo.
La colonna sonora di Silent Hill è stata composta dal direttore del suono Akira Yamaoka, che ha chiesto di unirsi allo staff di sviluppo dopo che il musicista originale aveva lasciato. Oltre alla musica, si occupava di compiti come la creazione di effetti sonori e il mastering audio. Yamaoka non guardava le scene di gioco, ma creava la musica indipendentemente dalle immagini. Lo stile delle sue composizioni fu influenzato dal compositore di Twin Peaks Angelo Badalamenti. Per differenziare Silent Hill dagli altri giochi il più possibile, e per dargli una sensazione di freddo e ruggine, Yamaoka ha optato per la musica industriale. Quando presentò i suoi pezzi musicali agli altri membri dello staff per la prima volta, essi interpretarono erroneamente il loro suono come un bug del gioco. Yamaoka dovette spiegare che questo rumore era inteso per la musica, e il team ritirò la sua obiezione iniziale solo dopo che lui elaborò le sue ragioni per scegliere questo stile.
Il 5 marzo 1999, l’album Silent Hill Original Soundtracks fu pubblicato in Giappone. La 41esima traccia del CD, il tema finale “Esperándote”, fu composto da Rika Muranaka. Dopo che Yamaoka l’aveva avvicinata per creare un pezzo di musica per il gioco, lei suggerì l’uso di bandoneón, violini e un cantante di lingua spagnola. Fu deciso di fare la canzone un tango, e Muranaka compose la melodia per il testo in inglese che aveva concepito. Quando arrivò a Buenos Aires, in Argentina, per registrare il testo spagnolo tradotto con la cantante argentina Vanesa Quiroz, Muranaka si rese conto che le sillabe non corrispondevano più alla linea melodica, e dovette ricomporla in cinque minuti.
Il 29 ottobre 2013, la Perseverance Records ha pubblicato un album “Best Of”, che contiene 16 brani strumentali di nuova interpretazione composti da Akira Yamaoka e arrangiati ed eseguiti da Edgar Rothermich. Il 17° brano dell’album è la ballata “I Want Love” eseguita da Romina Arena.