Articles

Silent Hill (gra wideo)

DesignEdit

Rozwój Silent Hill rozpoczął się we wrześniu 1996 roku. Gra została stworzona przez Team Silent, grupę pracowników tokijskiego studia Konami Computer Entertainment. Konami chciało wyprodukować grę, która odniosłaby sukces w Stanach Zjednoczonych. Z tego powodu w Silent Hill zastosowano hollywoodzką atmosferę. Pracownicy, którzy zostali przydzieleni do prac nad grą, ponieśli porażkę w swoich poprzednich projektach. Zamierzali odejść z Konami, ponieważ nie pozwalano im realizować własnych pomysłów i nie pasowali do innych zespołów firmy. Według kompozytora Akiry Yamaoka, twórcy nie wiedzieli też jak dalej postępować z projektem Silent Hill. W miarę upływu czasu, personel i zarząd Konami tracili wiarę w grę, a członkowie Team Silent coraz bardziej czuli się jak outsiderzy. Pomimo nastawienia firmy macierzystej na zysk, twórcy Silent Hill mieli jednak dużą swobodę artystyczną, gdyż gra była produkowana jeszcze w erze niskobudżetowych tytułów 2D. Ostatecznie deweloperzy postanowili zignorować ograniczenia pierwotnego planu Konami i uczynić z Silent Hill grę odwołującą się do emocji graczy.

W tym celu zespół wprowadził „strach przed nieznanym” jako psychologiczny typ horroru. Fabuła stała się niejasna i czasami sprzeczna, aby pozostawić jej prawdziwe znaczenie w niewiedzy, a graczy skłonić do refleksji nad niewyjaśnionymi elementami. Reżyser Keiichiro Toyama stworzył scenariusz gry, a programista Hiroyuki Owaku napisał tekst do zagadek. Toyama nie miał dużego doświadczenia z horrorami, ale interesował się UFO, okultyzmem i filmami Davida Lyncha, co miało wpływ na rozwój gry. Toyama kwestionował decyzję Konami o mianowaniu go reżyserem, ponieważ nigdy wcześniej nie był nim w Silent Hill.

Firma lokalizacyjna Latina International przetłumaczyła scenariusz na język angielski. Miasteczko Silent Hill jest interpretacją małej amerykańskiej społeczności, jaką wyobraziła sobie japońska ekipa. Opierało się ono na zachodniej literaturze i filmach, a także na wyobrażeniach amerykańskich miasteczek w kulturze europejskiej i rosyjskiej. Żartobliwe zakończenie gry powstało dzięki skrzynce z sugestiami, stworzonej w celu znalezienia alternatywnych przyczyn zdarzeń w Silent Hill.

Artysta Takayoshi Sato poprawił niespójności w fabule i zaprojektował obsadę postaci w grze. Jako młody pracownik, Sato był początkowo ograniczony do podstawowych zadań, takich jak projektowanie czcionek i sortowanie plików. Tworzył także dema i prezentacje 3D oraz uczył starszych pracowników podstaw modelowania 3D. Nie był jednak doceniany za tę pracę, ponieważ nie cieszył się w Konami takim szacunkiem jak starsi pracownicy. W końcu Sato zwrócił się do przełożonych firmy z krótkim filmem demonstracyjnym, który wyrenderował i zagroził, że jeśli nie zostanie przydzielony do pracy w 3D, nie przekaże tej wiedzy technicznej innym pracownikom. W konsekwencji, przełożony musiał ulec jego żądaniom i pozwolono mu zająć się projektowaniem postaci. Zamiast opierać się na ilustracjach, Sato wymyślił bohaterów Silent Hill tworząc ich wygenerowane komputerowo modele. Każdej z nich nadał charakterystyczne cechy, ale Harry’ego uczynił niemal całkowicie neutralnym, gdyż chciał uniknąć narzucania graczom interpretacji gry. Stworzenie kształtów czaszek dla twarzy amerykańskiej obsady było trudne, ponieważ nie miał żadnych kaukaskich współpracowników, na których mógłby się wzorować. Mimo, że Sato był w tym momencie w dużej mierze odpowiedzialny za zdjęcia i postacie w grze, jego przełożony nadal nie chciał w pełni docenić jego pracy i zamierzał przydzielić mu kierownika wizualnego. Aby temu zapobiec, Sato zgłosił się na ochotnika do samodzielnego stworzenia pełnometrażowych filmów do Silent Hill. Przez dwa i pół roku mieszkał w biurze zespołu deweloperskiego, ponieważ musiał renderować sceny na około 150 komputerach z systemem Unix swoich współpracowników po tym, jak wychodzili z pracy pod koniec dnia.

Sato oszacował, że budżet gry był niższy niż koszt największych gier w Japonii w tamtym czasie. Powiedział, że zespół twórców chciał uczynić z Silent Hill arcydzieło, a nie tradycyjną grę nastawioną na sprzedaż, i że zdecydowano się na wciągającą historię, która utrzymywałaby się z czasem – podobnie jak w przypadku udanej literatury. Gra zadebiutowała na targach Electronic Entertainment Expo 1998 w Atlancie w stanie Georgia w Stanach Zjednoczonych, gdzie prezentacje filmów i scen z gry wzbudziły aplauz publiczności. Tak przychylne przyjęcie przekonało Konami do zaangażowania w projekt większej ilości personelu i inicjatyw public relations. Konami pokazało później Silent Hill na European Computer Trade Show w Londynie, a także dołączyło demo do swojej gry typu stealth Metal Gear Solid w Japonii.

Nazwy i projekty niektórych stworzeń i zagadek Silent Hill są oparte na książkach lubianych przez postać Alessy, w tym The Lost World Arthura Conan Doyle’a i Alice’s Adventures in Wonderland Lewisa Carrolla. Gra zawiera kilka odniesień do prawdziwego życia, szczególnie w imionach postaci. Imię Cheryl Mason jest oparte na imieniu aktorki Sheryl Lee, a nazwisko Lisy Garland pochodzi od aktorki Judy Garland. „Michael Kaufmann” to połączenie imienia i nazwiska producentów Troma Studios, Michaela Herza i Lloyda Kaufmanna, odpowiednio. Oryginalne imię Alessy brzmiało „Asia”, a Dahlii „Daria”, bazując na imionach aktorek Asi Argento i Darii Nicolodi – matki Argento. Harry miał na imię „Humbert”, a Cheryl „Dolores”, w nawiązaniu do tytułowej bohaterki powieści Vladimira Nabokova „Lolita”. Amerykańscy pracownicy zmienili te imiona, ponieważ uznali je za zbyt rzadkie. Fikcyjne przedmioty religijne pojawiające się w grze zostały wykorzystane jako podstawa różnych religii: substancja rozpraszająca złe duchy Aglaophotis, o której mówi się, że jest zrobiona z leczniczego zioła, jest oparta na ziołach o podobnej nazwie i naturze w Kabale (mistycyzm żydowski); Pieczęć Metatrona” (zwana również przez Dahlię „Znakiem Samaela”) odnosi się odpowiednio do aniołów Metatrona i Samaela, a nazwa „Flauros” pochodzi od tytułowego demona występującego w Lemegetonie, księdze magii, o której mówi się, że została napisana przez króla Salomona. Niektóre przedmioty i drzwi w wymiarze „nigdzie” gry otrzymały nazwy oparte na elementach okultystycznych, aby symbolizować magiczne cechy Dahlii. Nazwy tych drzwi zostały zaczerpnięte z imion aniołów Ophiel, Hagith, Phaleg i Bethor, które pojawiają się w średniowiecznej księdze czarnej magii i mają władać planetami. Motyw nadawania imion, które sugerują planety, został użyty, aby zaznaczyć, że „głębsza część umysłu Alessy jest wkraczana”, jak twierdzi Owaku.

MusicEdit

Akira Yamaoka poprosił o skomponowanie ścieżki dźwiękowej do Silent Hill po tym, jak oryginalny muzyk zdecydował się opuścić zespół deweloperski.

Ścieżka dźwiękowa do Silent Hill została skomponowana przez reżysera dźwięku Akirę Yamaokę, który poprosił o dołączenie do personelu deweloperskiego po odejściu oryginalnego muzyka. Oprócz muzyki, był on odpowiedzialny za takie zadania jak tworzenie efektów dźwiękowych i mastering audio. Yamaoka nie oglądał scen z gry, lecz tworzył muzykę niezależnie od jej oprawy wizualnej. Na styl jego kompozycji miał wpływ kompozytor Twin Peaks, Angelo Badalamenti. Aby jak najbardziej odróżnić Silent Hill od innych gier i nadać jej zimny, zardzewiały charakter, Yamaoka postawił na muzykę industrialną. Kiedy po raz pierwszy zaprezentował swoje utwory pozostałym członkom ekipy, ci błędnie zinterpretowali ich brzmienie jako błąd w grze. Yamaoka musiał wyjaśnić, że ten hałas był przeznaczony dla muzyki, a zespół wycofał swój początkowy sprzeciw dopiero po tym, jak Yamaoka wyjaśnił swoje powody wyboru tego stylu.

5 marca 1999 roku w Japonii ukazał się album Silent Hill Original Soundtracks. 41. utwór na płycie, kończący temat „Esperándote”, został skomponowany przez Rikę Muranakę. Po tym jak Yamaoka zwrócił się do niej z propozycją stworzenia muzyki do gry, zasugerowała ona użycie bandoneonów, skrzypiec i hiszpańskojęzycznej wokalistki. Zdecydowano, że utwór będzie tangiem, a Muranaka skomponowała melodię do wymyślonego przez siebie angielskiego tekstu. Kiedy przybyła do Buenos Aires w Argentynie, aby nagrać przetłumaczony hiszpański tekst z argentyńską piosenkarką Vanessą Quiroz, Muranaka zdała sobie sprawę, że sylaby nie pasują już do linii melodycznej i musiała skomponować ją na nowo w ciągu pięciu minut.

29 października 2013 roku Perseverance Records wydało album „Best Of”, na którym znalazło się 16 nowo zinterpretowanych utworów instrumentalnych skomponowanych przez Akirę Yamaokę oraz zaaranżowanych i wykonanych przez Edgara Rothermicha. Siedemnastym utworem na płycie jest ballada „I Want Love” w wykonaniu Rominy Areny.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *