Articles

Silent Hill (jogo de vídeo)

DesignEdit

Desenvolvimento de Silent Hill iniciado em Setembro de 1996. O jogo foi criado pela Team Silent, um grupo de membros do pessoal do estúdio da Konami Computer Entertainment de Tóquio. A Konami procurou produzir um jogo que fosse bem sucedido nos Estados Unidos. Por este motivo, foi utilizada uma atmosfera semelhante à de Hollywood para Silent Hill. Os membros do pessoal que foram designados para o desenvolvimento do jogo tinham falhado nos seus projectos anteriores. Tinham a intenção de abandonar a Konami, pois não lhes era permitido realizar as suas próprias ideias, e não eram compatíveis com as outras equipas da empresa. Segundo o compositor Akira Yamaoka, os criadores também não sabiam como proceder com o projecto Silent Hill. Com o passar do tempo, o pessoal e a direcção da Konami perderam a sua fé no jogo, e os membros da Equipa Silent sentiam-se cada vez mais como pessoas de fora. Contudo, apesar da abordagem orientada para o lucro da empresa-mãe, os criadores de Silent Hill tinham muita liberdade artística porque o jogo ainda era produzido como na era dos títulos 2D de orçamento mais baixo. Eventualmente, a equipa de desenvolvimento decidiu ignorar os limites do plano inicial da Konami, e fazer de Silent Hill um jogo que apelaria às emoções dos jogadores em vez disso.

Para este efeito, a equipa introduziu um “medo do desconhecido” como um tipo de horror psicológico. O enredo foi tornado vago e ocasionalmente contraditório para deixar o seu verdadeiro significado no escuro, e para fazer os jogadores reflectirem sobre partes inexplicáveis. O director Keiichiro Toyama criou o cenário do jogo, enquanto o programador Hiroyuki Owaku escreveu o texto para os enigmas. Toyama não tinha muita experiência em filmes de terror, mas estava interessado em OVNIs, nos filmes de ocultismo e David Lynch que influenciaram o desenvolvimento do jogo. Toyama questionou a decisão da Konami de o nomear realizador, pois nunca tinha sido um antes de Silent Hill.

A empresa de localização Latina International traduziu o guião para inglês. A cidade de Silent Hill é uma interpretação de uma pequena comunidade americana, tal como imaginada pela equipa japonesa. Baseou-se em literatura e filmes ocidentais, bem como em representações de cidades americanas na cultura europeia e russa. O final da brincadeira do jogo saiu de uma caixa de sugestões criada para encontrar razões alternativas para as ocorrências em Silent Hill.

Artista Takayoshi Sato corrigiu inconsistências no enredo, e concebeu o elenco de personagens do jogo. Como jovem empregado, Sato foi inicialmente limitado a tarefas básicas como o desenho de fontes e a classificação de ficheiros. Também criou demonstrações e apresentações em 3D, e ensinou aos membros mais velhos do pessoal os fundamentos da modelação 3D. Contudo, não foi creditado por este trabalho, uma vez que não tinha tanto respeito dentro da Konami como os funcionários mais velhos. Sato acabou por se aproximar dos superiores da empresa com um pequeno filme de demonstração que tinha feito, e ameaçou reter estes conhecimentos técnicos de outros membros do pessoal se não fosse designado para o trabalho em 3D. Como consequência, o seu superior teve de ceder à sua exigência, e foi-lhe permitido fazer desenhos de personagens. Em vez de confiar em ilustrações, Sato concebeu as personagens de Silent Hill enquanto criava os seus modelos gerados por computador. Ele deu a cada um as suas próprias características distintivas, mas tornou Harry quase completamente neutro, pois queria evitar forçar interpretações do jogo nos jogadores. Criar as formas do crânio para os rostos do elenco americano foi difícil porque não tinha colegas caucasianos para usar como referência. Embora Sato fosse em grande parte responsável pela cinematografia e personagens do jogo nesta altura, o seu superior ainda não queria dar crédito total ao seu trabalho, e pretendia atribuir-lhe um supervisor visual. Para evitar que isto acontecesse, Sato voluntariou-se para criar sozinho os vídeos de Silent Hill em plena emoção. Ao longo de dois anos e meio, ele viveu no escritório da equipa de desenvolvimento, uma vez que teve de renderizar as cenas com os cerca de 150 computadores baseados no Unix dos seus colegas de trabalho depois de estes terem saído do trabalho no final de um dia.

Sato estimou que o orçamento do jogo era inferior ao custo dos maiores jogos do Japão da altura. Ele disse que a equipa de desenvolvimento pretendia fazer de Silent Hill uma obra-prima em vez de um jogo tradicional orientado para as vendas, e que eles optaram por uma história envolvente, que persistiria ao longo do tempo – semelhante à literatura de sucesso. O jogo estreou na Exposição de Entretenimento Electrónico de 1998 em Atlanta, Geórgia, Estados Unidos, onde as apresentações de filmes e cenas dentro do jogo recolheram aplausos do público. Esta recepção favorável persuadiu a Konami a atribuir mais pessoal e iniciativas de relações públicas ao projecto. A Konami apresentou mais tarde Silent Hill na European Computer Trade Show em Londres, e incluiu uma demonstração com o seu jogo furtivo Metal Gear Solid no Japão.

Os nomes e desenhos de algumas criaturas e puzzles de Silent Hill são baseados em livros apreciados pela personagem de Alessa, incluindo The Lost World de Arthur Conan Doyle e Lewis Carroll’s Alice’s Adventures in Wonderland. O jogo contém várias referências da vida real, particularmente em nomes de personagens. O primeiro nome de Cheryl Mason é baseado no primeiro nome da actriz Sheryl Lee, e o apelido de Lisa Garland é retirado da actriz Judy Garland. “Michael Kaufmann” é uma combinação dos produtores da Troma Studios Michael Herz’s e do primeiro nome e apelido de Lloyd Kaufmann, respectivamente. O nome original de Alessa era “Asia”, e o de Dahlia era “Daria”, baseado nos primeiros nomes das actrizes Asia Argento e Daria Nicolodi – a mãe de Argento. O nome de Harry era originalmente “Humbert”, e o de Cheryl era “Dolores”, em referência ao protagonista e personagem do título do romance Lolita de Vladimir Nabokov. O pessoal americano alterou estes nomes, uma vez que os considerava demasiado incomuns. Os artigos religiosos fictícios que aparecem no jogo têm usado várias religiões como base: a substância maléfica que dissipa o espírito Aglaophotis, que se diz ser feita a partir de uma erva medicinal, baseia-se numa erva de nome e natureza semelhantes na Cabala (misticismo judeu); o “Selo de Metatron” (também referido por Dahlia como a “Marca de Samael”) refere os anjos Metatron e Samael, respectivamente; e o nome dos “Flauros” foi retirado do demónio epónimo que aparece no Lemegeton, um livro sobre magia que se diz ter sido compilado por escritos do Rei Salomão. Certos itens e portas na dimensão “em nenhum lugar” do jogo receberam nomes baseados em elementos ocultos, a fim de simbolizar os traços mágicos da Dália. Os nomes destas portas foram retirados dos nomes dos anjos Ophiel, Hagith, Phaleg, e Bethor, que aparecem num livro medieval de magia negra e que supostamente governam os planetas. Este motivo de dar nomes que sugerem planetas foi usado para significar que “uma parte mais profunda do reino da mente de Alessa está a ser introduzida”, de acordo com Owaku.

MusicEdit

Akira Yamaoka pediu para compor a banda sonora de Silent Hill após o músico original ter decidido deixar a equipa de desenvolvimento.

A banda sonora de Silent Hill foi composta pelo director de som Akira Yamaoka, que pediu para se juntar à equipa de desenvolvimento após o músico original ter saído. Para além da música, ele estava encarregado de tarefas como a criação de efeitos sonoros e masterização de áudio. Yamaoka não assistiu a cenas de jogos, mas criou a música independentemente do seu aspecto visual. O estilo das suas composições foi influenciado pelo compositor dos Twin Peaks, Angelo Badalamenti. Para diferenciar Silent Hill de outros jogos tanto quanto possível, e para lhe dar uma sensação de frio e ferrugem, Yamaoka optou pela música industrial. Quando apresentou as suas peças musicais aos outros membros do pessoal pela primeira vez, eles interpretaram mal o seu som como um insecto do jogo. Yamaoka teve de explicar que este ruído se destinava à música, e a equipa só retirou a sua objecção inicial depois de ele ter elaborado as suas razões para escolher este estilo.

A 5 de Março de 1999, o álbum Silent Hill Original Soundtracks foi lançado no Japão. A 41ª faixa do CD, o tema final “Esperándote”, foi composta por Rika Muranaka. Depois de Yamaoka a ter abordado para criar uma peça musical para o jogo, ela sugeriu o uso de bandoneóns, violinos, e uma cantora de língua espanhola. Foi decidido fazer da canção um tango, e Muranaka compôs a melodia para a letra inglesa que ela tinha concebido. Quando chegou a Buenos Aires, Argentina, para gravar a letra traduzida em espanhol com a cantora argentina Vanesa Quiroz, Muranaka percebeu que as sílabas já não correspondiam à linha melódica, e teve de a recompor em cinco minutos.

A 29 de Outubro de 2013, Perseverance Records lançou um álbum “Best Of”, que apresenta 16 faixas instrumentais recentemente interpretadas, compostas por Akira Yamaoka e arranjadas e interpretadas por Edgar Rothermich. A 17ª faixa do álbum é a balada “I Want Love” interpretada por Romina Arena.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *