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Silent Hill (Videospiel)

DesignEdit

Die Entwicklung von Silent Hill begann im September 1996. Das Spiel wurde vom Team Silent entwickelt, einer Gruppe von Mitarbeitern des Studios Konami Computer Entertainment Tokyo. Konami war bestrebt, ein Spiel zu produzieren, das in den Vereinigten Staaten erfolgreich sein würde. Aus diesem Grund wurde für Silent Hill eine Hollywood-ähnliche Atmosphäre verwendet. Die Mitarbeiter, die mit der Entwicklung des Spiels betraut wurden, waren mit ihren vorherigen Projekten gescheitert. Sie wollten Konami verlassen, da sie ihre eigenen Ideen nicht verwirklichen durften und nicht mit den anderen Teams der Firma kompatibel waren. Laut Komponist Akira Yamaoka wussten die Entwickler auch nicht, wie es mit dem Projekt Silent Hill weitergehen sollte. Im Laufe der Zeit verloren die Mitarbeiter und das Management von Konami den Glauben an das Spiel, und die Mitglieder des Team Silent fühlten sich zunehmend als Außenseiter. Trotz des gewinnorientierten Ansatzes des Mutterkonzerns hatten die Entwickler von Silent Hill jedoch viel künstlerische Freiheit, da das Spiel noch wie in der Ära der Low-Budget-2D-Titel produziert wurde. Schließlich beschloss das Entwicklerteam, die Grenzen von Konamis ursprünglichem Plan zu ignorieren und Silent Hill stattdessen zu einem Spiel zu machen, das die Emotionen der Spieler ansprechen sollte.

Zu diesem Zweck führte das Team die „Angst vor dem Unbekannten“ als psychologische Form des Horrors ein. Die Handlung wurde vage und gelegentlich widersprüchlich gestaltet, um ihre wahre Bedeutung im Dunkeln zu lassen und die Spieler zum Nachdenken über unerklärte Teile anzuregen. Regisseur Keiichiro Toyama entwarf das Szenario des Spiels, während Programmierer Hiroyuki Owaku den Text für die Rätsel schrieb. Toyama hatte nicht viel Erfahrung mit Horrorfilmen, interessierte sich aber für UFOs, das Okkulte und David Lynch-Filme, was die Entwicklung des Spiels beeinflusste. Toyama stellte Konamis Entscheidung, ihn als Regisseur zu ernennen, in Frage, da er vor Silent Hill nie einer gewesen war.

Die Lokalisierungsfirma Latina International übersetzte das Drehbuch ins Englische. Die Stadt Silent Hill ist eine Interpretation einer kleinen amerikanischen Gemeinde, wie sie sich das japanische Team vorstellte. Sie basierte auf westlicher Literatur und Filmen, sowie auf Darstellungen amerikanischer Städte in der europäischen und russischen Kultur. Das scherzhafte Ende des Spiels entstand aus einer Vorschlagsbox, die erstellt wurde, um alternative Gründe für die Geschehnisse in Silent Hill zu finden.

Der Künstler Takayoshi Sato korrigierte Ungereimtheiten in der Handlung und entwarf die Charaktere des Spiels. Als junger Mitarbeiter beschränkte sich Sato zunächst auf grundlegende Aufgaben wie Schriftgestaltung und Dateisortierung. Er erstellte auch 3D-Demos und Präsentationen und brachte älteren Mitarbeitern die Grundlagen der 3D-Modellierung bei. Diese Arbeit wurde ihm jedoch nicht angerechnet, da er innerhalb von Konami nicht so viel Respekt genoss wie ältere Mitarbeiter. Sato wandte sich schließlich mit einem kurzen Demofilm, den er gerendert hatte, an die Vorgesetzten des Unternehmens und drohte, dieses technische Wissen anderen Mitarbeitern vorzuenthalten, wenn er nicht mit 3D-Arbeiten betraut würde. Daraufhin musste sein Vorgesetzter seiner Forderung nachgeben, und er durfte Charakterdesigns machen. Anstatt sich auf Illustrationen zu verlassen, konzipierte Sato die Charaktere von Silent Hill, während er ihre computergenerierten Modelle erstellte. Er verlieh jedem von ihnen seine eigenen unverwechselbaren Charakteristika, machte Harry aber fast völlig neutral, da er den Spielern keine Interpretationen des Spiels aufzwingen wollte. Das Erstellen der Schädelformen für die Gesichter der amerikanischen Darsteller war schwierig, da er keine kaukasischen Kollegen als Referenz hatte. Obwohl Sato zu diesem Zeitpunkt weitgehend für die Cinematics und die Charaktere des Spiels verantwortlich war, wollte sein Vorgesetzter seine Arbeit nicht vollständig anerkennen und beabsichtigte, ihm einen Visual Supervisor zuzuweisen. Um dies zu verhindern, meldete sich Sato freiwillig, um die Full-Motion-Videos von Silent Hill selbst zu erstellen. Im Laufe von zweieinhalb Jahren lebte er im Büro des Entwicklerteams, da er die Szenen mit den etwa 150 Unix-basierten Computern seiner Mitarbeiter rendern musste, nachdem diese am Ende eines Tages die Arbeit verließen.

Sato schätzte das Budget des Spiels auf weniger als die Kosten der größten japanischen Spiele zu dieser Zeit. Er sagte, dass das Entwicklerteam beabsichtigte, Silent Hill zu einem Meisterwerk zu machen und nicht zu einem traditionellen, verkaufsorientierten Spiel, und dass sie sich für eine fesselnde Geschichte entschieden, die über die Zeit hinweg andauern sollte – ähnlich wie bei erfolgreicher Literatur. Das Spiel feierte sein Debüt auf der Electronic Entertainment Expo 1998 in Atlanta, Georgia, USA, wo die Präsentation von Film- und Spielszenen vom Publikum mit Beifall bedacht wurde. Diese positive Resonanz veranlasste Konami, mehr Personal und PR-Maßnahmen für das Projekt bereitzustellen. Konami präsentierte Silent Hill später auf der European Computer Trade Show in London und legte eine Demo seinem Stealth-Spiel Metal Gear Solid in Japan bei.

Die Namen und Designs einiger Silent Hill-Kreaturen und -Rätsel basieren auf Büchern, die die Figur Alessa gerne gelesen hat, darunter The Lost World von Arthur Conan Doyle und Lewis Carrolls Alice’s Adventures in Wonderland. Das Spiel enthält mehrere Anspielungen auf das reale Leben, insbesondere in den Namen der Charaktere. Cheryl Masons Vorname basiert auf dem Vornamen der Schauspielerin Sheryl Lee, und der Nachname von Lisa Garland ist von der Schauspielerin Judy Garland abgeleitet. „Michael Kaufmann“ ist eine Kombination aus dem Vornamen von Troma Studios-Produzent Michael Herz und dem Nachnamen von Lloyd Kaufmann. Alessas ursprünglicher Name war „Asia“ und der von Dahlia „Daria“, basierend auf den Vornamen der Schauspielerinnen Asia Argento und Daria Nicolodi – Argentos Mutter. Harrys Name war ursprünglich „Humbert“ und Cheryls „Dolores“, in Anlehnung an die Protagonistin und Titelfigur von Vladimir Nabokovs Roman Lolita. Die amerikanischen Mitarbeiter änderten diese Namen, da sie sie für zu ungewöhnlich hielten. Fiktive religiöse Gegenstände, die im Spiel auftauchen, haben verschiedene Religionen als Grundlage verwendet: die böse Geister vertreibende Substanz Aglaophotis, die aus einem Heilkraut hergestellt sein soll, basiert auf einem Kraut ähnlichen Namens und ähnlicher Natur in der Kabbala (jüdische Mystik); das „Siegel des Metatron“ (von Dahlia auch als „Zeichen des Samael“ bezeichnet) verweist auf die Engel Metatron bzw. Samael; und der Name des „Flauros“ wurde dem gleichnamigen Dämon entnommen, der im Lemegeton auftaucht, einem Buch über Magie, das angeblich durch Schriften von König Salomon zusammengestellt wurde. Bestimmte Gegenstände und Türen in der „Nirgendwo“-Dimension des Spiels wurden mit Namen versehen, die auf okkulten Elementen basieren, um magische Eigenschaften von Dahlia zu symbolisieren. Die Namen dieser Türen wurden den Namen der Engel Ophiel, Hagith, Phaleg und Bethor entnommen, die in einem mittelalterlichen Buch der schwarzen Magie vorkommen und über Planeten herrschen sollen. Dieses Motiv, Namen zu vergeben, die auf Planeten hindeuten, wurde verwendet, um zu signalisieren, dass „ein tieferer Teil des Reiches von Alessas Geist betreten wird“, so Owaku.

MusikEdit

Akira Yamaoka bat darum, den Soundtrack für Silent Hill zu komponieren, nachdem der ursprüngliche Musiker beschlossen hatte, das Entwicklerteam zu verlassen.

Der Soundtrack für Silent Hill wurde von Sound Director Akira Yamaoka komponiert, der darum bat, dem Entwicklerteam beizutreten, nachdem der ursprüngliche Musiker das Spiel verlassen hatte. Neben der Musik war er für Aufgaben wie die Erstellung von Soundeffekten und das Audio Mastering zuständig. Yamaoka sah sich keine Spielszenen an, sondern schuf die Musik unabhängig von den visuellen Darstellungen. Der Stil seiner Kompositionen wurde vom Twin-Peaks-Komponisten Angelo Badalamenti beeinflusst. Um Silent Hill so weit wie möglich von anderen Spielen abzugrenzen und dem Spiel ein kaltes und rostiges Gefühl zu geben, entschied sich Yamaoka für Industrial-Musik. Als er seine Musikstücke den anderen Mitarbeitern zum ersten Mal vorstellte, interpretierten sie den Sound fälschlicherweise als Spielfehler. Yamaoka musste erklären, dass dieses Geräusch für die Musik gedacht war, und das Team zog seinen anfänglichen Einwand erst zurück, nachdem er seine Gründe für die Wahl dieses Stils erläuterte.

Am 5. März 1999 wurde das Album Silent Hill Original Soundtracks in Japan veröffentlicht. Der 41. Track auf der CD, das Ending Theme „Esperándote“, wurde von Rika Muranaka komponiert. Nachdem Yamaoka an sie herangetreten war, um ein Musikstück für das Spiel zu schaffen, schlug sie die Verwendung von Bandoneóns, Geigen und einer spanischsprachigen Sängerin vor. Es wurde beschlossen, das Lied zu einem Tango zu machen, und Muranaka komponierte die Melodie für den englischen Text, den sie sich ausgedacht hatte. Als sie in Buenos Aires, Argentinien, ankam, um den übersetzten spanischen Text mit der argentinischen Sängerin Vanesa Quiroz aufzunehmen, stellte Muranaka fest, dass die Silben nicht mehr zur melodischen Linie passten, und sie musste sie in fünf Minuten neu komponieren.

Am 29. Oktober 2013 veröffentlichte Perseverance Records ein „Best Of“-Album, das 16 neu interpretierte Instrumentalstücke enthält, die von Akira Yamaoka komponiert und von Edgar Rothermich arrangiert und gespielt wurden. Der 17. Titel auf dem Album ist die Ballade „I Want Love“, vorgetragen von Romina Arena.

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